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[Chain of Command]

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Message par naash Mar 5 Déc - 16:11

bd69 a écrit:Je vais essayer de bien comprendre les principes avec le scénar n°1 qui ne demande pas trop de troupes.

Si tu as des questions, n’hésite pas à me solliciter (en MP ou mail).

Si tu as l’occasion de monter sur Paris, on peut se faire une partie (ça me fera du bien...).

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Message par naash Sam 9 Déc - 21:31

Pour les anglophones, voici une vidéo assez bien faite qui déroule une partie :

http://www.beastsofwar.com/chain-of-command/chain-command-action-orne/

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Message par naash Mer 13 Déc - 0:47

CoC vient d’être nommé jeu de l’année 2017 par wargame illustrated...

https://www.wargamesillustrated.net/the-wargames-illustrated-awards-2017-the-results/

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Message par Timur le lent Mer 13 Déc - 7:59

Mérité. Ainsi que les figurines Perry qui ont aussi reçu un award.
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Message par naash Ven 5 Juil - 15:46

J’ai refait une partie hier soir et... que dire...
Rho putain que c’était bon ! cheers

Partie fluide malgré une certaine rouille, des mécanismes efficaces, une partie rythmée qui met en avant le sens tactique...

Bref, que du bon !!!

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Message par Raph Ven 5 Juil - 17:11

+1 le mois dernier on a fait un scénario TFL attaque de train allemand par des partizans soviétiques avec 2 joueurs et un arbitre, on a joué en 15mm ça a été une très bonne partie. Les allemands ont littéralement décapité l'attaque soviétique en ne faisnant entrer que les 3/4 de leurs troupes et en encaissant des pertes très faibles.

Les seuls points négatifs que je vois à la règle ce sont les mouvements aléatoires qui sont à la limite du ridicule (TFL conseille de ne pas jouer cette règle), le passage de tour en cas de double 6 lors du tirage des dés d'activation est très frustrant, surtout quant ça arrive deux tours de suite (mon adversaire m'a fait le coup 3 tours de suite sur une partie, j'étais en PLS ...) et enfin la non possibilité de réaction pour une unité non activée qui se fait tirer dessus : ce non sens couplé à 3 tours à regarder jouer son adversaire ça brise le moral de n'importe quel joueur ...

Nous avons modifié ces points (à part le passage de tours) et nous nous retrouvons avec ma règle WW2 favorite qui donne un rendu beaucoup plus réaliste que BA tout en conservant la simplicité et la rapidité des parties.


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Message par naash Ven 5 Juil - 17:44

J’ai également joué 3 tours d’affilée, mais comme j’avais également des 5 et des 4, ça n’a pas été trop frustrant.
Au final, la qualité des dés influe tout autant que leur nombre.

Voici d’ailleurs un article intéressant sur la question des dés :

https://thetacticalpainter.blogspot.com/2019/01/luck-or-skill-command-dice-in-chain-of.html?m=1

Comment jouez-vous les déplacements du coup ?
On a joué avec les dés et c’est très bien passé.

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Message par Raph Ven 5 Juil - 18:43

Oui c'est d'ailleurs la valeur des dés de commandement qui fait tout l'intérêt du système de répartition d'ordres mais on arrive toujours à se débrouiller même avec un lancer pas top alors que ces doubles 6 y'a rien d'autre à faire que subir ...

On joue les déplacements avec une valeur fixe, par contre on garde le côté aléatoire pour la neige ou le sable. C'est surtout pour les véhicules que c'est très bancal comme concept : un Sherman fonce sur une route sans obstacles depuis deux tours à pleine allure et d'un coup tu fais des dé pourris et tu ne te déplaces plus que de 1cm, le conducteur a dû vouloir éviter un hérisson en faisant un dérapage frein à main ... ça ne représente même pas une avarie puisque le véhicule peut repartir de plus belle le tour suivant ... ou pas ...

On a testé dans une précédente partie (1er scénario Normandie 44 US contre allemands) les redoutables champs de mines et l'artillerie AT allemande hors carte, la peur du "88" est très bien rendue Smile



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Message par naash Sam 6 Juil - 15:31

En fait, tout dépend de ce qui accompagne le double 6:
- les 5 sont inutiles pour activer une unité
- plusieurs 4 sont généralement inutiles

Personnellement, je préconise de changer le joueur actif après 3 tours.

Concernant les mouvements, je n’ai pas d’avis tranché et je joue actuellement sans modifications.
Le point médiant pourrait être de remplacer le premier D6 par un 4.
Ce qui donnerait 1D6+4 au lieu de 2D6, etc...

J’aime beaucoup la gestion des véhicules, et je testerais bien une bataille de chars à l’occavion.
Ça tombe bien, on a une table gigantesque au club... Twisted Evil

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Message par naash Mar 13 Aoû - 0:53

Pour ceux que cela intéresse, je viens de créer un groupe facebook pour les joueurs francophones de Chain of Command...

https://www.facebook.com/groups/2385359141531848/

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Message par Jean46 Mar 13 Aoû - 8:01

Salut, c'est fait. Je n'y joue pas encore mais anticiper, n'est-ce pas l'une des clés du succès ?
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Message par naash Mar 13 Aoû - 8:07

C’est pas faux !

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Message par Jean46 Mar 13 Aoû - 8:46

Qu'est-ce que tu ne comprends pas ? C'est "anticiper" ?
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Message par Raph Mar 13 Aoû - 9:16

MDR Jean ! (au fait je vous avais dit que j'ai participé au Pilote de Kaamelot ?)

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Message par naash Jeu 19 Sep - 18:24

Salut à tous !

Juste un petit mot pour vous dire qu’on a utilisé la règle suivante lors de notre dernière partie.

Si un joueur est amené à jouer plusieurs phases d’affilée, il retire un dé de commandement à chaque phase complémentaire :
- 1ère Phase : 5D -> 66432
- 2ème phase : 4D -> 6622
- 3ème phase : 3D

Bref, vous voyez le topo.
Donc, ça marche très très bien !


Dernière édition par naash le Sam 21 Sep - 11:46, édité 1 fois

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Message par Raph Jeu 19 Sep - 20:03

bonne idée !

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Message par Navarone Lun 18 Nov - 15:24

Après avoir joué ma première partie complète à CoC, j'ai vraiment adoré mais j'émet exactement les mêmes remarques que Raph.

J'en profite pour placer une petite question :

Raph a écrit:Les seuls points négatifs que je vois à la règle ce sont les mouvements aléatoires qui sont à la limite du ridicule (TFL conseille de ne pas jouer cette règle),
Aurais-tu un lien vers l'article ou le message où TFL conseille de faire autrement stp ? Car je suis totalement d'accord, mais un avis dans ce sens de TFL m'aiderait considérablement à convaincre mes adversaires de modifier cette règle sans délai :-) (sauf pour les terrains dont une surcouche épaisse masque le sol et peut effectivement générer beaucoup de surprises, tels que la neige, les zones inondées, ou la jungle)

naash a écrit:Si un joueur est amené à jouer plusieurs phases d’affilée, il retire un dé de commandement à chaque phase complémentaire :
- 1ère Phase : 5D -> 66432
- 2ème phase : 4D -> 6622
- 3ème phase : 3D
C'est une super bonne idée que je vais proposer aux autres joueurs autour de moi. Vraiment une excellente idée !

Pour ma part, bien que je trouve CoC génial, il ne remplacera pas BA qui reste beaucoup plus accessible (notamment lorsque je fais découvrir le wargame historique à d'autres joueurs) et pour lequel il est plus facile de trouver des adversaires, sans compter le plaisir que ça me donne de jouer très exactement les figurines que j'aime :-D De plus, je n'imagine pas CoC en tournoi car ça doit être trop long à jouer et pas forcément équilibré pour ce type de rencontres, alors BA gardera une bonne part dans mon coeur ^^ (à côté de CoC maintenant, car je vais jouer les deux règles alternativement !)


Dernière édition par Navarone le Lun 18 Nov - 16:44, édité 1 fois
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Message par Raph Lun 18 Nov - 16:38

J'ai lu ça à plusieurs reprises sur le forum TFL : à chaque fois des gars faisaient la remarque soit de la lourdeur des déplacements aléatoires, soit du manque de réalisme dans certaines conditions et la réponse de TFL était du genre "si le côté aléatoire des mouvements vous dérange ou que vous souhaitez plus de fluidité nous vous conseillons de ne pas appliquer cette partie de la règle" . La s'en suivait un débat les uns insistant sur l'importance de conserver le facteur aléatoire (il reflète les aléas mécaniques, le stress des équipages, les aléas du terrain) et TFL répondant que eux-mêmes n'appliquaient pas cette règle dans toutes les parties ...

Si je retombe sur un de ces posts je te mettrais le lien.

Pour ma part lorsque je fais des initiations j'utilise une version perso de COC simplifiée, en fait c'est exactement comme à BA : tu vas pas faire jouer des débutants avec toutes les règles spéciales de tous les bouquins ou alors tu ne les reverras plus Smile

Les listes d'armées sont très facilement transposables de BA à COC et vice-versa, normalement tu dois pouvoir jouer exactement les mêmes figurines dans une règle ou l'autre sans avoir besoin de modifier quoique ce soit.

Pour le côté tournois je ne me suis pas vraiment posé la question de quelle règle est la meilleure car ça ne m'intéresse pas vraiment.

Le vrai intérêt de COC est de proposer une alternative à BA avec une mécanique différente mais sans changer de figurines, avoir le choix c'est un luxe rare Smile

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Message par naash Lun 18 Nov - 17:00

Personnellement, voici les adaptations que je préconise :

- enlever un dé de commandement à chaque phase successive

- passer les déplacements en mode semi aléatoire
1D6 = 1D3+3
2D6 = 1D6+6
3D6 = 2D6+6

- maintenir l’overwatch après le tir (utilisé dans la version Vietnam de CoC) : l’unité perd l’OW à la fin du tour, ou lorsqu’elle reçoit un autre ordre, elle ne peut tirer qu’une fois par phase

Pour le reste, je ne vois pas grand chose de plus à changer...

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Message par Navarone Lun 18 Nov - 17:09

Oui en effet, pour le reste la règle est vraiment bien construite.
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Message par naash Lun 18 Nov - 17:29

J’oubliais aussi : éviter de jouer des troupes en élite.

Plutôt que d’utiliser 6D de commandement, utiliser 5D plus un sixième d’une autre couleur (rouge).
Le sixième dé n’est pris en compte que pour les résultats de 1 à 5 (les 6 ne comptent pas pour les changements de phase).

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Message par naash Mer 20 Nov - 12:15

Un truc qu’on a tendance à oublier quand on bascule de BA à CoC : une unité peut tirer sur plusieurs cibles.
Le joueur doit répartir les tirs avant de lancer les dés.

Ainsi, un junior leader peut :
- utiliser un CI pour rallier une équipe
- utiliser un CI pour faire tirer son groupe en répartissant les tirs sur plusieurs cibles.

C’est utile quand on a peu de dés de commandement ou qu’on doit utiliser les CI pour des actions spécifiques.

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