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Message par Havocation Mar 18 Avr - 16:17

En attendant la réception de la V2 VF, j'ai risqué ma première partie en incluant les grosses lignes de cette dernière contre mon ami Coteaz.

Je suis très vite tombé sur un kwak au sujet de l'utilisation des gabarits pour le mortier, ne sachant pas si le premier tir touche toujours sur un résultat de six comme sur la précédente version.
Si cette règle persiste dans la V2, quand est-il du tir si le résultat est un échec, la bombe tombe aléatoirement dans la zone avec l’utilisation du gabarit, ou le tir n'a aucuns impacts comme pour la V1 ?

Merci d'avance pour vos lumières Razz




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Message par Ikbel Mar 18 Avr - 16:32

Pour les questions que tu poses, la règle ne change pas :

- Le 1er tir se fait toujours sur un 6+.
- Si c'est un échec, rien ne se passe (comme en V1). Il faudra un 5+ au prochain tour si la cible ne bouge pas.

Le gabarit n'est utilisé que si tu as touché ta cible. Auquel cas, tu peux potentiellement atteindre plusieurs unités en fonction de la puissance de ton arme et du rapprochement des unités adverses.

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Message par Havocation Mar 18 Avr - 17:16

Les gabarits remplacent tout simplement le tableau des dégats (1D6,2D6,etc...) selon le calibre de la munition, c'est tout simple, merci Ikbel.

Dans mon hésitation, je pensais que la munition était dévié de son point visé à la façon de l'artillerie de warhammer Laughing

Par contre si je comprend bien, c'est finis de faire 3D6 dégats sur un team sniper, sauf s'ils sont en bâtiment, c'est bien ça ?


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Message par Ikbel Mar 18 Avr - 17:31

C'est ça. Tu as toujours un tableau de dégâts mais seulement quand tu tires dans un bâtiment (3D6 c'est pour les plus grosses pièces genre howitzer lourd).

Sur une team sniper tu fais 2 dégâts (1 par mec) car ils sont sous le gabarit. Mais tu as toujours la valeur de Pen à rajouter donc ils sont faciles à éliminer ensuite.

Tu peux demander à Rod ce que ça fait le gabarit sur une team MMG. Il en garde des souvenirs mitigés Laughing Razz

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Message par Havocation Mar 18 Avr - 17:50

C'est tout de même moins hardcore que recevoir 3D6 dégâts sur une mmg, les attaques aériennes vont devenir moins violentes aussi si je comprend bien...

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Message par Ikbel Mar 18 Avr - 18:29

C'est ce que j'ai lu, oui, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de tester les règles en V2. Il faut dire que le caractère suffisamment aléatoire du truc en V1 m'avait un peu refroidi (faut dire que je faisais exploser mes blindés plutôt que ceux de l'adversaire !).

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Message par coteaz04 Mar 18 Avr - 21:15

ah voilà des explications bien intéressantes, merci
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Message par Havocation Mar 18 Avr - 21:41

Coteaz a écrit:ah voilà des explications bien intéressantes, merci
Sans le savoir, nous étions dans le bon pour notre dernière partie Very Happy

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Message par elpresidente Mer 19 Avr - 18:18

justement quelqu'un a essayer d’intégrer une déviation au tir indirect?
dans l'absolu ça peut être drôle de voir son tir sur une unité tomber sur le l'officier juste derrière....ou pas si ce même tir viens tomber sur ses troupes juste en avant de la cible.
Idem pour le fumigène.

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Message par Havocation Mer 19 Avr - 19:54

Ca pourrait être chouette en effet Elpresidente.

Petite suggestion pour une règle optionnelle...
Le premier échec est dévié de six pas dans une direction aléatoire, ensuite toutes successions d'échecs sur une cible immobile est devier automatiquement dans la dernière direction -2 pas pour simuler les correction du pointeur jusqu'a la réussite du tir.

Vous en pensez quoi?

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Message par elpresidente Mer 19 Avr - 19:59

Havocation a écrit:Ca pourrait être chouette en effet Elpresidente.

Petite suggestion pour une règle optionnelle...
Le premier échec est dévié de six pas dans une direction aléatoire, ensuite toutes successions d'échecs sur une cible immobile est devier automatiquement dans la dernière direction -2 pas pour simuler les correction du pointeur jusqu'a la réussite du tir.

Vous en pensez quoi?

C'est plutot pas mal l'effet de la correction moi j'aime bien je penserai à tester ça lors de ma prochaine partie

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Message par pippin Mer 19 Avr - 23:24

Bonsoir à tous.
Je viens de jouer avec mon frère et j'ai aligné un mortier moyen. Le soucis, est que je n'ai pas fait le même procédé que vous pour tirer avec mon mortier. Quand j'ai lu les règles, j'ai compris que mortier ne tirait sur un 6+ (puis 5+ s'il louper, etc ...) que s'il était en tir indirect mais s'il a un visuel dégagé, il tire normalement avec un jet de touche ordinaire, non Question Aurais-je mal interprété les règles ?

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Message par rodp17 Mer 19 Avr - 23:36

Petit cours d'artillerie façon Bolt Action et Mortier.
Premier tir sur une cible visible en vue directe ou via un spotter pour un tir indirect: il te faut un 6 pour toucher.
Si au tour suivant, tu tires sur la même cible, et que surtout elle n'a pas bougé, c'est un jet à 5+. ainsi de suite; 4+, 3+, 2+....
Si tu as touché ta cible et que celle ci est toujours sur le terrain et qu'elle n'a pas bougé: c'est un 2+ pour toucher...
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Message par Ikbel Mer 19 Avr - 23:42

Petite précision de ce que dit Rod : les mortiers ont tous la règles Indirect Fire Wink

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Message par pippin Mer 19 Avr - 23:56

OK donc c'est pas si top que ça.... Crying or Very sad Enfin tu peux pilonner les unités que tu n'as pas en visuel mais sinon tu as peu de chance de toucher. Je suis un peu déçu du fonctionnement même si l'indirect se justifie par le tir en cloche du mortier, les équipes devaient être capables de pouvoir viser avec un visuel. Mais ça reste efficace sur des positions défensives si l’adversaire fait dur campeur au chaud dans un trou d'obus ^^ . Bref j'ai du trop regarder BAnd of Brother, où tirer au mortier à l'air si simple.
En tout cas merci pour la rectification de mon erreur ^^

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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 0:03

Déjà dans une partie, le 6 n'est pas impossible, et avec le nombre de tours, cette arme est valable et fun sur une table. et si tu fais mouche, c'est en général le jackpot avec le nombres de touches. J'ai à mon actif, des shermans détruit comme ça, des unités retranchés dans un bâtiment etc...
la règle du jet décroissant est excellente, et si ton adversaire ne bouge pas, c'est encore mieux... Cool et sinon, il doit se déplacer , à moins que tu pioches en premier.
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Message par pippin Jeu 20 Avr - 0:12

C'est vrai ce que c'est original à jouer, je dois juste m'adapter et apprendre le maîtriser (c'est vrai que l'on ne joue pas encore avec les règles des bâtiments ....^^' .
Tu as réussi à des détruire des shermans !!! Donc tu as réussi à toucher, puis à faire le 6 de pénétration de blindage ainsi que le 6 sur le tableau des dégâts et enfin ton adversaire à rater ton test de moral !!! c'est ça j'ai pas louper d'étape ou de règles spéciales ?

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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 0:19

pippin a écrit:C'est vrai ce que c'est original à jouer, je dois juste m'adapter et apprendre le maîtriser (c'est vrai que l'on ne joue pas encore avec les règles des bâtiments ....^^' .
Tu as réussi à des détruire des shermans !!! Donc tu as réussi à toucher, puis à faire le 6 de pénétration de blindage ainsi que le 6 sur le tableau des dégâts et enfin ton adversaire à rater ton test de moral !!! c'est ça j'ai pas louper d'étape ou de règles spéciales ?

Si tu réussis à pénétrer le blindage, c'est sur du 4,5,6 que le char est détruit.... bom
Après le gros intérêt, c'est les marqueurs pin qui avec les test peuvent amener vers des downs successifs. Cool tu touches et hop un marqueur!
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Message par pippin Jeu 20 Avr - 0:27

Oui en effet mais si tu tires avec un mortier sur un sherman avec un blindage de 9, tu ne peux que faire un superficiel car tu n'as qu'une pénétration de 2+ et un bonus de 1+ du fait de tirer sur le dessus non ? on j'avais encore mal lu les règles (pour ma défense je les ai lu dans la langue de Shakespeare, qui n'est pas du tout mon fort ^^' ) Oui c'est vrai, le système des pins est vraiment bien trouvé ^^

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Message par Jean46 Jeu 20 Avr - 7:24

Dans l'adaptation "croire et oser" de Naash et Folgore pour l'Indo, on joue l'artillerie différemment. Je joue comme cela aussi pour la seconde guerre maintenant. On lance le dé pour tir indirect en désignant une cible, une fig dans l'unité visée. Il faut comme d'habitude, 6 (ou 5 ou 4 etc si l'on rate). Si l'on touche, pas de problème, on joue la règle BA, si c'est raté, les obus... tombent quand même. Un gabarit de 1 à 6 donne la direction en jetant un dé vers laquelle le tir est tombé puis deux dés 6 donnent la distance à laquelle il est tombé en cm à partir de la fig visée au départ. Et là, on peut toucher quand même l'unité du départ si elle est dispersée, ou bien une unité voisine, voire une unité amie si les troupes des deux joueurs sont proches. On peut donc réfléchir à deux fois quand les troupes ennemies sont près l'une de l'autre, comme en vrai. De plus, depuis que je joue cette règle, les petits mortiers et les lances grenades reprennent toute leur valeur car se déplaçant en suivant l'attaque, ils sont condamnés en temps normal (BA) à ne faire que des 6, donc statistiquement inutiles. Là, ils peuvent toucher quand même, tout en étant imprécis s'ils bougent à chaque fois.
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Message par MacOloren Jeu 20 Avr - 9:32

Je trouvais la gestion du mortier sympa avec Rules of Engagement. A voir....
un extrait :
"S’il y a une touche, utiliser le gabarit d’arme à explosion pour résoudre le tir. Si le tir est raté utiliser la procédure suivante : placer le gabarit normalement, jeter 1 D6. Sur 1-3, le tir est trop court de D6 x 5 cm, sur 4-6, le tir est trop long de D6x 5cm. L’ajustement du tir (trop court ou trop long) se fait sur l’axe tireur-cible. N’importe quelle figurine située sous la nouvelle position du gabarit est automatiquement touchée. Le gabarit ne peut pas être mis à moins que la courte portée dans le cas d’un tir trop court et ne peut pas dévier pour toucher le tireur."
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Message par Navarone Jeu 20 Avr - 18:32

pippin a écrit:Enfin tu peux pilonner les unités que tu n'as pas en visuel mais sinon tu as peu de chance de toucher.

pippin, contrairement à ce que tu penses croire en lisant tes messages précédents (à moins que ce soit moi qui me fourvoie !), il n'est pas possible de toucher avec un tir indirect des troupes que tu n'as pas en visu. Il faut toujours pouvoir voir la cible, tir indirect ou pas. C'est d'ailleurs l'intérêt du spotter : le mortier ne peut tirer sur une cible qu'il ne voit pas QUE si son spotter (s'il en a un) le voit !

Comme Jean46, j'ai écrit une règle additionnelle pour gérer la dispersion des tirs indirects, qui fonctionne un peu comme celle de Jean46, sauf que j'apporte une différence : si le tir s'effectuait à moins de la moitié de la portée max de l'arme, alors la dispersion se calcule sur 2D6 de distance (direction aléatoire comme décrit Jean46), et si le tir s'effectuait au delà de la moitié de la portée max (donc une portée longue) alors la dispersion se faisait sur 3D6 de distance.
Et oui, car plus on tir loin, plus on a de chance de faire une grosse erreur, alors que tout près l'erreur est quand même bien réduite. Par contre, j'étais arrivé à la conclusion que 1D6 de distance c'est vraiment trop peu, ça a même de bonnes chances de toucher quand même la cible, alors c'est pas vraiment un échec du coup...

Si vous voulez je vais poster une version bien propre en PDF de ma règle maison (dans la section adéquate) ce week-end.
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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 18:45

@Navarone : avec un surnom pareil, tu ne pouvais qu'adapter ce point  Very Happy
pour le tir en visu, c'est bie nce que je résume dans ma première intervention; si la cible est visible en vue directe c'est un 6 . ou si il y a le spotter pour diriger le tir c'est toujours un 6 pour le premier tir.

Ta règle sera la bienvenue ici.

Il faut dire qu'un jet de dispersion est plus sympa et donne du "piquant" à ce choix d'unité  dans le jeu dixit un joueur Nain de Battle. Cool
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Message par Havocation Jeu 20 Avr - 19:08

Le truc avec vos règles maison, c'est que deux tirs successifs ratés sur une même unite immobile vont avoir des impacts qui vont varier aléatoirement d'une façon non plausible. Le but du guidage des tirs est de rapprocher les impacts jusqu'a la destruction de l'objectif et non tirer au hasard...

Le plus simple serait d'éloigner le premier tir raté aleatoirement d'une bonne distance comme le suggère Jean, puis ensuite selon les résultats ratés pouvoir rapprocher les tirs d'une distance de X pouces en direction de la cible en restant toujours dans l'axe du premier tir raté. Si le joueur obtient une réussite pour touché, alors l'impact atteint de plein fouet son objectif. Dans le cas échéant, les échecs rapprocherons lentement les tirs vers la cible.

Pour la distance du premier impact, nous pourrions créer un tableau avec une distance fix selon le calibre du mortier/obusier.

Vous en dites quoi ?


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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 19:40

C'est une bonne idée d'essayer de trouver un consensus sur ce genre de point , histoire de pouvoir le jour d'une rencontre autour d'une table de jeu d'avoir le même schéma.
pour ton analyse, je suis complétement d'accord avec la logique sur le réglage du tir par l'artilleur qui dirige le tir.
Alors je dis oui pour le carnet du parfait Artilleur Boltien. Cool
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