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Les aigles attaquent à l'aube... mais à Lallaing !

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Georghi Ivanov
Tassilius
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Les aigles attaquent à l'aube... mais à Lallaing ! Empty Les aigles attaquent à l'aube... mais à Lallaing !

Message par Tassilius Ven 30 Déc - 11:36

Bonjour à tous. Petite bataille entre la 6th Airborne et la 21ème Panzerdivision dans le secteur de Troarn où les anglais doivent s'emparer de ponts pour les détruire.

Nous avons largement utilisé le scénario paru dans Vae Victis et présenté sur le forum Bolt Action par Fabsigmar : https://boltactionfr.forumactif.be/t4422-attaque-a-l-aube
mais avec les modifications suivantes :

La partie se joue en 2 contre 2.

On se situe quelque part en Normandie le jour J : les troupes parachutistes anglaises tentent de sécuriser/détruire 2 ponts et de s’emparer de la Flak allemande présente sur place. La 6th Airborne va affronter des éléments de la 21ème Pz Grenadier Div mise en alerte.


FORCES ET RESTRICTIONS :

1) Allemagne : chaque joueur allemand DOIT établir une liste de 850 points à partir du peloton de théâtre d'opération intitulé « 21st Panzer Division Panzergrenadier D-Day » tiré de DDay Overlord.

Un des joueurs allemands devra obligatoirement aligner un canon de 88mm Flak 36 et l’autre devra obligatoirement aligner un canon de 37mm Flak 36 qui seront aussi des objectifs (voir plus bas).


2) Anglais : chaque joueur anglais DOIT établir une liste de 850 pts à partir du peloton de théâtre d’opération intitulé « British 6th Airborne »  tiré de DDay Overlord.


3) Restrictions :
- on joue sur une table d’1m20 par 1m80,
- les LANCE FLAMMES ne sont pas autorisés dans ce scénario,
- les manœuvres de débordement (attaques de flanc) ne sont pas autorisées,
- aucune unité ne peut se déployer selon les règles des spotters/observateurs avancés
- il n’y a pas de bord de table d’attribué aux camps en présence,
- les 2 premiers tours se font selon les règles de « visibilité réduite » des pages 220 et 221 du livre de règles. Au tour 3, le jour se lève et on joue normalement,
- les officiers présents donnent leur bonus de moral à toutes les unités d’un même camp mais ils ne peuvent activer plusieurs unités dans le cadre de la règle « allez les gars on se bouge » que pour les unités de leur propre liste.


MISE EN PLACE ET DEPLOIEMENT :

On utilise la carte suivante :

Les aigles attaquent à l'aube... mais à Lallaing ! Carte13

1) Déploiement allemand :

Chaque joueur allemand DOIT placer jusqu’à 50% de ses unités (hors pièces de Flak qui sont les « objectifs » sur la carte) en réserve ; on arrondi à l’inférieur. Mais les unités de véhicules de tout type et les unités d’artillerie doivent obligatoirement être placées en réserve. Les réserves arriveront à partir du tour 2 selon les règles habituelles mais de manière aléatoire en lançant à chaque fois 1D6 pour savoir par quelle route l’unité arrive (les routes sont numérotées sur la carte).

Les unités allemandes qui ne sont pas en réserve sont déployées ainsi :
- les 2 canons de Flak sont placés avec leurs servants comme indiqué sur la carte, ils sont en Ambush car les allemands sont sur le qui vive,
- les unités d’infanterie et les équipes d’armes lourdes qui ne sont pas en réserve sont placées chacune à l’intérieur d’une maison ou bâtiment, les troupes sont au repos et ces unités sont donc en Down. Chaque joueur allemand notera secrètement sur une carte quelle unité est dans quelle maison. Chaque maison/bâtiment peut contenir jusqu’à 2 unités. Les unités ainsi positionnées devront sortir à partir du tour 2 avec un ordre Advance ou Run à partir d’une porte ou des fenêtres comme selon les règles des unités qui « quittent un bâtiment » page122 du livre de règles. C'est l'alerte générale TOUTES les unités doivent sortir ! Les joueurs allemands devront montrer leur carte annotée à leur adversaire anglais.
- par exception, chaque joueur allemand peut, s’il le souhaite, placer au maximum une équipe de MMG n’importe où sur la table en mode Ambush.


2) Déploiement anglais 

Toutes les unités anglaises de type « infanterie » vont arriver au Tour 1 par parachutage. Mais, si les joueurs anglais ont des unités de véhicules ou des pièces d’artillerie, celles-ci arriveront par planeurs. Pour représenter l’arrivée par planeur, les unités concernées seront placées en réserve et arriveront selon les règles habituelles des réserves à partir du Tour 2. Toutefois, l’arrivée est confuse et lorsqu’une unité entre des réserves elle arrivera aléatoirement par une des routes numérotées sur la carte. Lancer 1 D6 pour savoir quelle route sera empruntée.


TOUR 1 :

Les paras britanniques arrivent, ils ont largués sur la table de manière aléatoire selon la procédure de parachutage suivante :

- étape 1 : tous les dés d’ordre anglais des unités d’infanterie sont placés dans le sac. Chaque joueur anglais pioche alternativement un dé d’ordre dans le sac et choisi une unité qui sera déployée.

- étape 2 : lancer 1 D6 pour l’unité choisie : sur un résultat de 2+ on passe à l’étape 3. Sur un résultat de 1 il y a un incident. Relancer alors 1 D6 et appliquer le résultat suivant :
* 1 ou 2 : saut loupé c'est l’adversaire qui place l’unité où il veut sur la table (mais pas dans l’eau)
* 3 ou 4 : saut trop court ou trop long, l'unité part en réserve et rentrera aléatoirement au sol par une des routes numérotées 1 à 6 à partir du Tour 2
* 5 ou 6 : l'avion repart dans la file de largage et recommencera la procédure au Tour 2

- étape 3 : une figurine de l’unité arrivante est placée dans une des 6 zones de largage en lançant un D6 pour savoir quelle zone est concernée. La figurine arrivante doit être placée dans la zone déterminée à plus de 1 pas de toute unité déjà parachutée et de toute maison ou bâtiment. Puis lancer un dé de déviation. Si un hit est obtenu, placer le reste de l’unité en cohérence. S’il y a une flèche de déviation, déplacer la figurine de 1D6+6 pas dans le sens indiqué par la flèche et utiliser les restrictions suivantes :
* si la figurine percute 1 bâtiment, 1 zone boisée, 1 pont, 1 unité amie ou 1 unité ennemie alors son unité subit 1D6 blessures (comme une unité dans un transport détruit), les survivants sont placés en cohésion au point d’impact (mais à plus de 1 pas de toute fig amie ou ennemie) et l’unité passe Down
* si la figurine tombe même partiellement dans l’eau d’une rivière alors son unité est détruite et retirée du jeu car elle s’est noyée
* si la figurine sort de la table : l’arrêter immédiatement en bord de table pour éviter sa sortie et placer les autres figurines de l’unité en cohérence au point de chute
* dans tout autre cas placer les autres figurines de l’unité en cohérence au point de chute.

Toutes les unités anglaises ainsi parachutées ne peuvent rien faire de plus, elles sont considérées comme ayant effectuées un Run pour arriver et prennent 1 marqueur pin pour représenter la violence de l’atterrissage.

Notez que si une unité anglaise obtient un HIT alors qu’elle avait été délibérément placée dans une zone boisée ou sur 1 pont, elle subit 1D6 blessures (comme une unité dans un transport détruit) et passe Down.

Pendant le tour 1, les unités allemandes en Ambush peuvent déclarer un tir sur toute unité anglaise arrivante selon les règles habituelles. Les autres unités allemandes ne peuvent rien faire.


TOUR 2 :

Ce tour se déroule en mode « visibilité réduite ». Commencez à jouer selon les règles habituelles de Bolt Action en mettant vos dés d’ordre dans le sac de pioche. Soyez sur vos gardes car les réserves peuvent commencer à arriver mais de manière confuse et aléatoire par une des 6 routes. Lancer 1 D6 pour savoir quelle route sera empruntée. Il n’est pas obligatoire d’utiliser toute la route, il suffit juste d’entrer par un point situé sur la route.



DUREE DE LA PARTIE :

La partie dure 6 tours, pas 1 de plus !


OBJECTIFS :

L'objectif pour les paras est de prendre le contrôle des deux ponts (ponts 1 et 2 sur la carte) et des deux canons anti aériens, et pour les allemands de les conserver. Dès lors : 2 points de victoire par objectif tenu en fin de partie et 1 point de victoire par unité détruite. Il faut un différentiel d’au moins 2 PV pour gagner, sinon match nul.

Pour tenir un objectif :
- s’il s’agit d’un canon de Flak : une unité d’infanterie ou d’artillerie doit être à 3 pas de l’affût du canon sans qu’une unité ennemie de n’importe quel type y soit également
- s’il s’agit d’un pont : une unité d’infanterie ou d’artillerie doit être entièrement positionnée à 3 pas du pont sans qu’une unité ennemie de n’importe quel type y soit également.
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Message par Tassilius Ven 30 Déc - 12:25

Debrief mach du 29/12/2022 « Les aigles attaquent à l'aube »

Partie amicale faite à la maison avec la participation de Leonardo qui a profité de sa venue dans le Nord pour venir découvrir les bolteux du club de l'Alliance.

Match prévu en 2 contre 2 : Tassilius et Reynald en joueurs allemands contre Leonardo et Paladin Noir en joueurs paras anglais. Hélas, le planeur emportant l'officier para Paladin Noir a eu une avarie et a du repartir atterrir en Angleterre... Blague à part, notre ami était souffrant et n'a pas pu jouer mais il a quand même eu le courage de faire le déplacement pour nous apporter ses figs et il est reparti se reposer, merci à toi sinon la partie aurait été impossible, c'est super sympa.

On joue donc en 850 pts par joueur et Leonardo est donc contraint de jouer 2 listes de 850 pts dont 1 qu'il n'a pas écrite.

Désolé mais je n'ai pas pris énormément de photos car pris dans l'action on oublie !


La table :

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La table vue de dessus avec les zones de largage para :

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Tour 1 :

Largage des paras anglais de la 6th Airborne : ce sera un peu le bordel, normal pour un largage. Leonardo arrive partout sur la table mais de manière très dispersée ce qui pénalisera ses actions futures. Pas de gros incidents mais 2 unités ne peuvent être larguées et repartent pour un largage au tour 2, 1 unité se pose hors table et arrivera à pieds par la route plus tard. Enfin un largage dévie en forêt mais ne causera pas de pertes.

Les allemands en embuscade :

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Les posés anglais :

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Une unité complète de 8 paras se pose juste devant mon 88mm qui ouvre le feu à bout portant en HE3 et tue 7 paras sur 8, premier sang.

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Pas d'autres actions notables.


Tour 2 :

On est toujours en combat de nuit et les affrontements commencent. Alarm !!! Les allemands sortent des maisons et commencent à réagir. A la ferme d'Aubry, le mortier moyen anglais se fera surprendre par une charge surprise des grenadiers allemands :

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Les anglais qui sont tombés près des pièces de Flak lancent des CAC : les servants réguliers du 88 sont balayés mais en 2 rounds de corps à corps par des anglais un peu mous... Côté du Flak de la ferme Delecroix les anglais ratent leur CAC en étant balayés par des servants allemands ultra motivés ! C'est inespéré mais çà commence mal pour les anglais. D'autant que l'escouade de vétérans allemands planquée dans le ferme Delacroix sort pour tirer à bout portant sur une autre escouade de paras un peu trop proche :

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Côté pont métallique, une grosse escouade para s'approche ainsi que l'équipe piat tombée hors table qui arrive par la route en venant des réserves. L'escouade résiste à une multitude tirs mais prend des pins :
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Côté pont de pierre, la panzer IV de Reynald arrive des réserves dans le dos d'une équipe Piat, tire à bout portant avec les 2 mitrailleuses mais ne tue que le servant.

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Côté ferme Delacroix mon camion rempli de vétérans full fusils d'assaut arrive pour faire encore des pertes anglaises prises par surprise :

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La MMG anglaise fait un run pour se positionner sur le pont de pierre :

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Ailleurs c'est le désordre car les réserves allemandes réussissent leur arrivée (sauf 1 unité) :

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La jeep anglaise ne rentre pas. Un officier anglais qui se fait larguer au T2 tombe dans un tas de fumier !

Les allemands se rapprochent du pont de pierre :

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Tour 3 :

Le jour se lève, et rien ne va pour les anglais qui sont débordés de partout et n'arrivent pas à organiser leur attaque. Plusieurs unités ratent leur teste d'activation, encore sous le choc du largage.

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Le Panzer IV est toutefois attaqué à la grenade antichar par une escouade planquée dans une grange, c'est une surprise pour les allemands, mais l'assaut ne parvient pas à endommager le véhicule

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De même assaut au cac des anglais sur la sdkf 222 mais la aussi échec :

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Les piats se sont mis presque tout le temps Down pour survivre aux tirs et donc ne feront rien de la partie.

Les allemands reprennent le pont de pierre :

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Tour 4 :

Les allemands se ruent sur le pont métallique

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Ils tentent de s'emparer de la pièce de Flak de la ferme Delacroix :

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Les allemands reprennent la pièce de 88 :

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Une des dernières actions anglaises : la jeep armée arrive dans le dos allemand mais ne fait que tuer 2 hommes avant de finir mitrailler et d'exploser.

L'équipe sniper tente un ultime tir :

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Bon je n'ai plus de photos... mais grosso modo c'est la déroute pour les anglais,

On simule rapidement un Tour 5 pour voir ce qu'il est encore possible de faire mais les anglais n'ont plus assez de potentiel offensif pour inverser le match et ils sont trop dispersés pour les survivants, les anglais perdront quand même 10 unités sur 20 engagées soit 50% de pertes. Les allemands perdront 1 seule unité et perdront des hommes à droite à gauche mais pas assez.

Au final le pont métallique sera contesté, le pont de pierre et les 2 pièces de flak resteront entre les mains allemandes. Victoire allemande.


Partie fort sympathique sur un scénario spécial original, merci à toi Leonardo d'être venu nous voir. Hâte de pouvoir recroiser le fer avec toi pour ta revanche !
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Message par Georghi Ivanov Ven 30 Déc - 12:48

Merci pour le partage!
Chouettes décors.
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Message par Leonardo Sam 7 Jan - 19:30

Quelle partie!

La préparation a été particulièrement compliquée car la liste 6eme Airborne ne laisse pas beaucoup d'options ce qui a l'époque était logique et allant affronter la 21eme panzer division la nature de la mission relevait déjà du challenge. De l'infanterie légère larguée à l'aube sur des troupes allemandes blindées sur un espace restreint...et 6 tour pour aller s'emparer de deux pont sur lesquels un nombre dispersé d'unités allaient atterrir.

Mon raisonnement était donc le suivant. J'allais avoir a affronter au minimum un char de type panzer IV un de type Stug et probablement du SDJKFZ. Donc absolument il fallait aligner dans la liste de l'anti char. En l'occurence pour la liste j'avais l'option double Piat donc ça a été les deux unités dont je me suis équipé en priorité .
Cela fait il me fallait deux groupes équipés anti chars car j'envisageais aussi la probabilité de me coltiner un sdkfz 222 ou 231... pale
De la il fallait absolument gérer les dés. Les chars, le cout de l'armée allemande me laisserait peut être la possibilité d'avoir l'avantage de l'initiative et du nombre de dés, aussi j'alignais pour ma liste:
1 slt
2 groupes smg grenades anti chars
2 groupes de pathfinder smg
1 mmg
1 tireur d'elite
1 mortier moyen
1 jeep airborne
1 sniper

Mon camarade avait une liste a 10 dés sensiblement equivalente avec 5 groupes a 7/8 hommes comme moi mais sans la jeep et avec un mortier leger.

Le largage a été chaotique le placement allemand était optimum.
Les deux ponts étaient couverts par des groupes ainsi que les pièces d'artillerie. Les unités blindés placées en réserve ont deboulé sur mes unités sans que je puisse a un moment avoir une occasion sérieuse de les menacer. Quant a s'emparer des ponts mes seul un groupe est tombé du bon coté des ponts pour en assurer la possession et c'est sur ce dernier que le panzer IV est arrivé. Un temps ce dernier a eu la frayeur de se vie mais que peuvent 7 paras avec des grenades antichars contre un panzerIV? Incapable de le détruire les piats totalement inopérants l'infanterie s'est fait etriller par les groupes d'infanterie allemands a deux lmg et par les tirs des MG...La partie a été chaude pour les paras...Un Arnhem en Normandie.

La grosse action d'éclat a été la prise d'assaut dès l'atterrissage du 88...

Le coté aleatoire du largage, l'arrivée capricieuse des renforts est particulièrement destabilisant et rend difficile d'avoir une stratégie pour la partie. Aussi j'ai commis l'erreur de lancer des assauts d'opportunités dans l'incapacité de déterminer le coup suivant et systématiquement la tartine est tombée coté beurré. Joueur defensif il fallait monter à l'assaut et ce n'est pas une chose simple...Il aurait fallu quelques tours de nuit de plus.

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Message par korre Mar 10 Jan - 19:04

Magnifique table. Very Happy
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Message par Brann Mar 21 Fév - 9:46

Bonjour

Merci pour ce CR sympa associé à de belles photos.
Deux questions :
- où t'es tu fourni en marqueurs pin en bois? Je les trouve fort sympathiques !!
- est-ce toi qui a peint tes blindés? Si oui, comment as-tu fait les effets de rouilles, saletés?

Merci
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Message par Tassilius Mar 21 Fév - 10:34

Les marqueurs pins en bois sont ceux de Léonardo, je ne peux donc te répondre.
Pour la patine des véhicules c'est en fait assez simple. Après avoir posé tes couleurs de base (au pinceau ou à l'aérographe), tu fais des tâches/points de rouille avec un simple morceau de mousse de blister trempé dans du Dryad Bark de Citadel (ou tout autre marron foncé). Tu tapotes sans excès. Tu passes ensuite un enamel wash (lavis) de Mig. La référence est Brown Wash for Germany Dark Yellow A.Mig-1000 spécialement conçu pour les teintes claires. Tu peux diluer ce wash avec de l'essence F ce qui va rendre le produit ultra glissant ce qui va lui permettre de se placer de lui même dans tous les creux.
Tu reprends enfin les certains endroits en teinte de base légèrement éclaircies là où c'est nécessaire (arrêtes notamment). Pour aller plus loin tu peux faire des coulures à la peinture à l'huile Terre de sienne diluée à l'essence à briquet (autour des boulons ou des bidons). C'est largement suffisant pour du 28mm destiné au jeu.
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Message par Brann Mar 21 Fév - 11:05

Merci !
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Les aigles attaquent à l'aube... mais à Lallaing ! Empty Re: Les aigles attaquent à l'aube... mais à Lallaing !

Message par Solosub Mer 22 Fév - 8:00

Superbe partie, bravo les gars !

_________________
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Message par Leonardo Sam 25 Fév - 9:51

Brann a écrit: où t'es tu fourni en marqueurs pin en bois? Je les trouve fort sympathiques !!
Ce sont des pions qu'on trouve chez Normandie Wab. Les miens je les ai eu au cours d'un échange avec des figurines d'une marque dont on ne doit pas prononcer le nom. affraid
Tu peux trouver leur boutique sur le web ici.

Combien de marqueurs te faudrait il ?Si c'est un petit nombre je peux peut être te dépanner car tout se négocie et ceux que je vois en boutique valent de l'or mais j'espère pour eux qu'il ne les vendent pas a l'unité.

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Message par Brann Sam 25 Fév - 11:18

Merci de l'info, j'en cherche 8-9.
Peux-tu me faire parvenir le lien de leur boutique? Ai bien trouvé une page FB et un site web, mais ce dernier ne focntionne pas.

Merci
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