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BA V2 Enhanced : aller plus hauuuuuuuut ! allez plus hauuuuuuuuuuuut ! se rapprocher de l'aveniiiir !

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Message par bellum Sam 25 Aoû - 14:24

tu oublie aussi que la vitesse est la taille du véhicule ne sont pas prisent en compte

il est autant facile de toucher un KV-152 à découvert et roulant au pas, qu'une jeep roulant à pleine vitesse...

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Message par naash Sam 25 Aoû - 14:27

Ça me semble pas mal.
J’aime bien la possibilité de réagir pour le char ciblé.
Peut-être faudrait-il rendre ceci possible uniquement dans les cas où le char visé n’a pas à tourner la tourelle pour tirer ? Ça permet de valoriser la manœuvre.

Sinon, pour revenir à la règle, en char comme pour l’infanterie tu touche à + de base.
Après, avec les différents malus, c’est rarement le cas : mouvement (+1), couvert, portée, pins etc...

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Message par naash Sam 25 Aoû - 14:32

bellum a écrit:tu oublie aussi que la vitesse est la taille du véhicule ne sont pas prisent en compte

il est autant facile de toucher un KV-152 à découvert et roulant au pas, qu'une jeep roulant à pleine vitesse...

Oui, des bonus/malus de gabarits et vitesses pourraient être utilisés.

D’ailleurs, plutôt que la vitesse de la cible, la distance parcourue serait plus logique.
Parce qu’un Maus en run ne va pas très vite, surtout en tout terrain...

Du coup :
- petit gabarits : +1
- gros gabarit : -1
- déplacement de 18 pces et + : +2
- déplacement de 9 à 18 pces : +1

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Message par lucky30 Sam 25 Aoû - 14:47

Naash j'ai complété ma réponse précédente dans mon message précédent après avoir lu ton enhanced rule. Jètes y un oeil ou deux pas trois.

Oui très bon l'idée des distances et tailles. Du coup on aurait

A mon sens si on reste simple les chars on surtout besoin d'avoir un tir plus réaliste avec quelques modificateurs supplémentaires un peu comme l'infanterie mais différencié
Hit sur 3+ de base
- Cible petit gabarits : +1
- Cible gros gabarit : -1
- Cible déplacement de 18 pces et + : +2
- Cible déplacement de 9 à 18 pces : +1
- Chars tirant en mouvement +2 (char avec gyrostabilisateur +1 seulement)
- Chars fixe pivotant la tourelle +1
- Chars pivotant sans tourelle +2 (non cummulable avec mouvement)
- Equipage inexpérimenté +1
- Equipage régulier +0
- Equipage vétéran -1 (Ici le coût d'un équipage vétéran serait un peu plus justifié)
- second tir et tir suivant sur même cible -1 -2 -3 Max
- Bout portant (1/2portée) -2
- Au delà de la portée normale du canon AC léger et moyen (+3)
- Au delà de la portée normale du canon AC lourd et super lourd (+2)
- Chars ciblé au 2/3 visible derrière un couvert lourd +2
- Chars ciblé a 1/2 visible derrière un couvert lourd +1
- Duel de char avec test de moral raté (panique) +1

DUEL DE CHAR (équivaut à permettre une réaction comme pour un down)
Si deux chars ennemis se cible mutuellement. Le premier joueur piochant son dé active son char et le char ennemi (si l'autre joueur le souhaite) peut réagir
Les deux joueurs font un test moral avec leur équipage. le meilleur score (le plus bas) sur les tests réussis tire en premier. L'autre joueur en second.
Si le test moral est raté le char tire quand même; mais en second avec un malus au hit de +1 (panique dans l'équipage)
L'équipage vétéran retrouve ici un petit avantage qui justifie son coût et l'engagement blindé devient plus vraisemblable. De plus on réduit grandement le hasard de la pioche du dés d'ordre.

Si le char doit tourner la tourelle pour réagir au tir l'équipage est sous pression s'est le test moral qui en pati avec un malus de -1 au moral

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Message par bellum Sam 25 Aoû - 19:40

@lucky30

Bien trop de malus/bonus à prendre en compte, dans BA tout se décide avec 1D6 donc il y aura vite une saturation haute ou basse pour le touché

Ce que tu fais revient à refaire une règle sur les combats de blindés...

Bonnes idées mais avec BA c'est irréaliste (un comble !) surtout que tu veux détailler des combats de blindés, mais que fait tu des tirs indirects, de l'infanterie,... ?

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Message par naash Sam 25 Aoû - 20:26

C’est là où il doit y avoir une différence entre 7+, 8+, 9+ : c’est jouable en considérant qu’il faut faire un 6 suivi d’un 4+, 5+ ou 6+...

Le module de Lucky ne me semble pas si compliqué à utiliser puisqu’il se limite à la gestion des combats de chars.
Après, c’est une histoire de goût, et d’envie chez un groupe de joueurs.

Pour les tirs antichars (armes individuelles ou canons AC), le même barème peut-être employé.

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Message par lucky30 Dim 26 Aoû - 8:40

bellum a écrit:@lucky30

Bien trop de malus/bonus à prendre en compte, dans BA tout se décide avec 1D6 donc il y aura vite une saturation haute ou basse pour le touché

Ce que tu fais revient à refaire une règle sur les combats de blindés...

Bonnes idées mais avec BA c'est irréaliste (un comble !) surtout que tu veux détailler des combats de blindés, mais que fait tu des tirs indirects, de l'infanterie,... ?

Salut Bellum

J'utilise exactement le même type de règle que pour l'infanterie. un 3+ de base et 13 modificateurs. L'infanterie utilise actuellement 12 modificateurs ! Donc ce n'est pas plus complexe ni irréaliste que la règle actuelle. Mais cela permet d'avoir sans plus d'effort des combats blindés vraisemblable.

On voit bien que la règle a été pensé pour l'infanterie en premier et c'est bien. Mais les modificateurs actuel quand il s'agit des blindés ne me parle pas du tout et rende complexe, ambigu et complétement irréaliste l'action des blindés.

Pour les malus dépassant le 7 Naash ta donné la réponse avec sa règle
Pour les bonus passant en négatif le tir est réussit sauf sur un 1 naturel au dé comme dans la règle qu'on peut attribuer alors à un obus défectueux ou la malchance...


Pour les tirs indirect Naash les a très bien traités dans son enhanced rule avec notamment la dispersion du tir, le réglage et la prise en compte des fumigènes qui faute d'efficacité actuellement ne sont jamais utilisé (Un comble en WWII)

Pour l'infanterie les tirs sont bien traités et la règle actuelle et ses modificateurs dans l'ensemble me convienne assez  bien.

Mon but n'est pas de tout changer mais d'améliorer pour une meilleure expérience de jeu. A quoi bon faire des superbes décors des supers figurines des super scénarios pour appliquer des règles invraisemblable. Au nom de la simplicité ou de l'habitude ?
Le changement n’est pas nécessaire à la vie, il est la vie.

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Message par naash Dim 26 Aoû - 9:12

Une remarque concernant les masques : il me semble que c’est plus dur de toucher un char visible aux 2/3 qu’un char visible à 50%. Ne devrait il pas être l’inverse ?

Si tu m’y autorise, j’inclurai ce paragraphe dans la prochaine version de mon document. Wink

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Message par naash Dim 26 Aoû - 9:20

Dernier point, sur le duel de char c’est dommage qu’il n’y ait pas un avantage pour le char qui initie l’attaque. J’ai un peu peur que ça ne décourage les blindés à affronter les blindés plus expérimentés.

Peut être que l’attaquant devrait avoir un bonus au moral ? Ou le défenseur un malus ?

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Message par lucky30 Dim 26 Aoû - 11:15

Oui pour l'inversion
Oui pour la diffusion même si je pense que un Pack enhanced rule complet ne passera jamais en un seul morceau chez les joueurs...


Non c'est le choix du joueur avec les risques liés. C'est au joueur d'anticiper.
Attention une précision je parle de duel uniquement lors d'un second tir quand l'un des chars à déjà engagé et que les deux chars sont donc en opposition. Lors du premier tir sur un char cible Il n'y a pas duel
De toute façon dans le cas d'un duel si le joueur avec le char régulier ou inexpérimenté n'initie pas l'attaque s'est l'autre qui le fera après.

Poursles gabarit des chars que tu proposais comment les différencies tu ?

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Message par naash Dim 26 Aoû - 11:36

Concernant mon pack, c’est aux joueurs de piocher dedans les modules qu’ils souhaitent. Il n’y a donc rien qui oblige à tout prendre.

Pour les gabarits, je pense qu’en gros :
- gros gabarits : tigre royal, KV2, IS2, etc...
- petits gabarits : M3/M5, tetrarch, Pz II, T70 et cie

Pour le duel, je n’avais pas saisi que ça ne se déclenchait qu’au second tour...

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Message par korre Dim 26 Aoû - 12:55

naash a écrit:
bellum a écrit:tu oublie aussi que la vitesse est la taille du véhicule ne sont pas prisent en compte

il est autant facile de toucher un KV-152 à découvert et roulant au pas, qu'une jeep roulant à pleine vitesse...

Oui, des bonus/malus de gabarits et vitesses pourraient être utilisés.

D’ailleurs, plutôt que la vitesse de la cible, la distance parcourue serait plus logique.
Parce qu’un Maus en run ne va pas très vite, surtout en tout terrain...

Du coup :
- petit gabarits : +1
- gros gabarit : -1
- déplacement de 18 pces et + : +2
- déplacement de 9 à 18 pces : +1

Il ne faut pas oublier que c'est plus stressant de tirer sur un gros véhicule qu'un petit véhicule.
Le facteur humain n'est pas le même. Du coup dire qu'il est plus facile de toucher un IS2 qu'une jeep, c'est vrai sur le papier,
mais au combat, l'enjeu n'est pas le même.
Pour la vitesse, il faut prendre en considération deux choses.
D'abord l'axe du déplacement du véhicule, s'il se rapproche à toute vitesse de l'ennemi, dans l'axe de tir, sa vitesse relative est nulle,
du coup il n'est pas forcément plus difficile de le toucher.
Dans les faits, les chars d'assaut, ont plutôt tendance à se planquer et se camoufler pour éviter les jetons que de foncer sur l'ennemi.
Les charges des T34 n'ont pas été vraiment redoutables à Koursk.
J'ajoute qu'à créer trop de règles dites réalistes, il y a un risque de favoriser des techniques de jeu pas du tout réalistes, comme
le fait de foncer avec une jeep juste devant un char ennemi juste pour bloquer la ligne de vue, en espérant que le modificateur de vitesse fera la différence. Wink


Dernière édition par korre le Mar 28 Aoû - 8:44, édité 2 fois
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Message par lucky30 Dim 26 Aoû - 14:14

Merci Korre pour ces remarques à prendre en considération. les modificateur actuel sont avant tout une idée à préciser. Si l'on peut aller vers une simplification tant mieux.

REPONSE REVUE ET CORRIGE

OUI je crois qu'il faut une exception pour un char venant dans les 45 degré et droit sur le tireur. Le modificateur de cible en mouvement ne s'appliquerait donc pas !

OUI Le facteur moral quand on tire un gros véhicule peut jouer en effet. Alors pour faire simple je crois, qu'il faudrait simplement considéré qu'un char qui est deux niveaux au dessus en taille (HeavyLourd / Moyen ou Lourd /léger) impressionne l'équipage qui le prend pour cible. l'équipage ne bénéficierai pas du bonus gros gabarit

Oui il y a toujours des manières de contourner les règles et de faire de l'antijeu cela existe dans tous les jeux. Le rugby par exemple la règle ne date pas d'hier. Elle évolue pourtant chaque année avec des modifications sensibles.

Je reviens sur les malus bonus dépassant 6.
Pour un tir de char il n'y a qu'un jet d'un dé. Quand le score de hit à faire est supérieur à 6 donc 7.8.9 on prend 2dès6
Si le score de hit est 6 le joueur doit faire 6 avec 1 Dé 16% je crois
Si le score de hit est 7 le joueur doit faire 9 avec 2dé 11 %
Si le score de hit est 8 le joueur doit faire 10 avec 2dé 8%
Si le score de hit est 9 le joueur doit faire 11 avec 2 dé 5.55%
Au dessus le joueur doit faire 12 soit 2.77%
...

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Message par lucky30 Lun 27 Aoû - 20:40

Voilà la règle complète optimisé

TIR des BLINDES : Règle identique au principe bolt action mais avec des modificateurs mieux adaptés aux combats de chars et canon en général pour plus de réalisme et de plaisir sur la table. Seul la règle de HIT de tir direct diffère la règle des dégâts reste identique.

Le hit de base se fait sur 3+ comme pour l’infanterie

- Cible petit gabarit : +1 (Gabarit d’un bren carrier ou moins)
- Cible se déplacent de 18’’ et + +2
- Cible se déplacent de 9 à 18 +1
- Cible se déplacent dans l’axe du tireur +0 annule les malus de déplacement*
- Chars tirant en mouvement +2*
- Chars immobile pivotant sans tourelle ou la tourelle +1/+2
- Char équipé de gyrostabilisateur -1*
- Equipage inexpérimenté +1
- Equipage vétéran -1
- Second tir et suivant sur la même cible -1 et -2 Max
- Bout portant (1/2portée) -2
- Tir au delà de la portée normale du canon +2
- Chars ciblé au 2/3 caché derrière un couvert lourd +2
- Chars ciblé a 1/2 caché derrière un couvert lourd +1
- Duel de char : test moral raté panique +1

* Les modificateurs marqué d’une * sont applicable seulement à des chars mais pas à des canon fixe.

DUEL DE CHAR (règle optionnelle)
Quand deux chars se prennent pour cible notamment après un premier coup manqué le stress de l’équipage est au plus haut et la panique n’est jamais loin. L’équipage conservant le plus son sang froid aura plus de chance de réussir son tir d’où cette règle.

Le tour précédent conformément à la pioche des dés ordres un ou les deux chars se sont tirés dessus sans se détruire complétement.
1 Les dès en fin de tour sont replacé normalement dans le sac.
2 Le premier joueur piochant un de ses dé et activant son char l’annonce
3 L’adversaire peut annoncer DUEL il pioche alors un de ses dés qu’il affecte à son char pour lui aussi tirer en réaction
4 Les deux joueurs font un test moral avec leur équipage. le meilleur score (le plus bas) sur les tests réussis tire en premier. L'autre joueur en second.
5 Si le test moral est raté le char tire quand même; mais en second avec un malus au hit de +1 (panique dans l'équipage)

Note :
Globalement les malus/bonus peuvent parfois être en dessous de 1 ou au dessus de 6
Dans les deux cas on lance 2D6 au lieu de 1.

Si la valeur de tir est 1 ou 0 le tir est raté sur un double quelconque avec 2D6
Si la valeur de hit est négative le tir est raté sur un double 6 (2.7%)
Si le score de hit est 6 le joueur doit faire 6 avec 1D6 16% je crois
Si le score de hit est 7 le joueur doit faire 9 avec 2D6 11 %
Si le score de hit est 8 le joueur doit faire 10 avec 2D6 8%
Si le score de hit est 9 le joueur doit faire 11 avec 2D6 5.55%
Au dessus le joueur doit faire 12 avec 2D6 2.77%

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Message par naash Mar 30 Oct - 1:13

Salut à tous !

Voici un petit article rédigé pour annoncer la nouvelle version de BA enhanced.

http://jardinsdepierre.blogspot.com/2018/10/bolt-action-enhanced-ba-pour-les-grands.html

Bonne lecture à tous !

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Message par rodp17 Mar 30 Oct - 17:18

C'est toujours un plaisir de fouler ton JardinsdePierre. et je vais mettre en avant pour la prochaine partie des éléments de BA enhanced que j' affectionne .
Alors Messieurs Ikbel et Casey à vos téléchargements respectifs....
Moi c'est Fait. Cool
Merci Naash !
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Message par Ikbel Mar 30 Oct - 19:19

rodp17 a écrit:C'est toujours un plaisir de fouler ton JardinsdePierre. et je vais mettre en avant pour la prochaine partie des éléments de BA enhanced que j' affectionne .
Alors Messieurs Ikbel et Casey à vos téléchargements respectifs....
Moi c'est Fait.  Cool
Merci Naash !
Tu pourras nous mettre au courant avant des points que tu veux jouer ? Non parce que je viens de lire le doc et même si je respecte beaucoup le travail de Naash (un grand merci de nous le faire partager d'ailleurs !), y'a des points que j'ai clairement pas envie de jouer parce qu'ils ne correspondent pas à la façon dont j'appréhende BA (et on touche là à la limite des règles maison qui sont représentatives d'une vision personnelle - celle d'un individu, d'un groupe de joueurs - du jeu, peu importe lequel…).

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Message par rodp17 Mar 30 Oct - 19:34

Ikbel a écrit:
rodp17 a écrit:C'est toujours un plaisir de fouler ton JardinsdePierre. et je vais mettre en avant pour la prochaine partie des éléments de BA enhanced que j' affectionne .
Alors Messieurs Ikbel et Casey à vos téléchargements respectifs....
Moi c'est Fait.  Cool
Merci Naash !
Tu pourras nous mettre au courant avant des points que tu veux jouer ? Non parce que je viens de lire le doc et même si je respecte beaucoup le travail de Naash (un grand merci de nous le faire partager d'ailleurs !), y'a des points que j'ai clairement pas envie de jouer parce qu'ils ne correspondent pas à la façon dont j'appréhende BA (et on touche là à la limite des règles maison qui sont représentatives d'une vision personnelle - celle d'un individu, d'un groupe de joueurs - du jeu, peu importe lequel…).

Tu auras les informations d'ici peu Mon cher Ikbel !!! je peaufine le scénario.... et tu verras que nous resterons dans du très light . d'ailleurs tu pourras me faire un retour du scénario pour savoir si les détails conviennent !!! Pas de Panique... je mets un peu de pression!
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Message par numéro 6 Mar 30 Oct - 19:37

Beau boulot les gars, on va regarder ça de très près.

Les commentaires suivront.
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Message par naash Mar 30 Oct - 20:32

[quote="Ikbel"]
rodp17 a écrit:Tu pourras nous mettre au courant avant des points que tu veux jouer ? Non parce que je viens de lire le doc et même si je respecte beaucoup le travail de Naash (un grand merci de nous le faire partager d'ailleurs !), y'a des points que j'ai clairement pas envie de jouer parce qu'ils ne correspondent pas à la façon dont j'appréhende BA (et on touche là à la limite des règles maison qui sont représentatives d'une vision personnelle - celle d'un individu, d'un groupe de joueurs - du jeu, peu importe lequel…).

Rassure toi, je comprends parfaitement qu’on n’accroche pas à ce que je propose.

D’ailleurs, libre à vous de n’utiliser que ce qui vous plait... Wink

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Message par rodp17 Mer 31 Oct - 8:13

@Naash: en tout cas le brouillard de Guerre est adopté par notre Ami Ikbel et cela va donner de la profondeur au scénario...
je vais adapter ta règle sur le sniper toujours pour le scénario.
il reste invisible et il est positionné sur la carte en possession du joueur Américain.
il aura un gabarit lui donnant sa distance de tir possible et je veillerai à ce que les tirs soient possibles en tant qu'observateur et Arbitre de la partie.
et c'est au deuxième tir mortel qu'il est repérè...
J'ai aussi en tête de lui permettre de tirer à suivre d'un tir mortel...et tant qu'il fait un Hit ! elle est pas belle la vie de sniper dans ce scénario !

et puis la règle sur les bâtiment sera aussi de mise...Cool

et la règle sur l'artillerie me servira pour un futur scénario Twisted Evil
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Message par naash Mer 31 Oct - 8:28

Cool !

J’aime beaucoup jouer avec ce brouillard de guerre dans les parties attaque /défense, c’est vraiment un plus, je trouve.

Mais je conseille aussi de prendre en compte les points suivants :
- le défenseur place ses marqueurs en premier, puis l’assaillant déploie ses troupes
- l’assaillant doit avoir un rapport de force favorable

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Message par Ikbel Mer 31 Oct - 9:41

Oui, le brouillard de guerre c'est une de tes modifications que j'aime le plus !

Ca me rappelle un mécanisme de Mousquets & Tomahawks où l'attaquant plaçait et déplaçait des pions (représentant soit une unité, soit un leurre) qui étaient révélés quand ils passaient dans le champ de vision d'une unité du défenseur (CdV qui pouvait être modulé par des conditions de jeu : couverts, scénario de nuit…).

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Message par naash Jeu 17 Jan - 19:22

Juste un petit mot pour vous dire que j’ai repris la gestion des blindés afin de simplifier les mécanismes pour rester dans l’esprit de BA, tout en proposant une gestion plus intéressante des blindés.

Je vous en reparle très vite, le temps d’écrire tout proprement...


Dernière édition par naash le Jeu 17 Jan - 20:11, édité 1 fois

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Message par Ikbel Jeu 17 Jan - 19:35

On lira ça avec intérêt !

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