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BA V2 Enhanced : aller plus hauuuuuuuut ! allez plus hauuuuuuuuuuuut ! se rapprocher de l'aveniiiir !

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Message par naash Mer 6 Juin - 1:06



Salut à vous !

J'avais succinctement montré mon recueil de règles persos à certains des membres du forum présents à Colleville le WE dernier.
Le déterrage du topic de Navaronne m'a donné le dernier coup de pied au cul qui me manquait et, derrière un nom un peu pompeux (je l'avoue... Embarassed ), voici mon corpus de règles persos.

Il y a tout de même 10 pages, pas sûr que ça plaise à tous, ni à beaucoup... Rolling Eyes
Mais comme je le dis dans l'intro, ça représente assez bien ce que j'aurais aimé trouver en "prêt à consommer"... Wink

https://drive.google.com/file/d/1IcaQARrs-lw3DO2dgfYe8Mko7Wrbe6vX/view?usp=sharing


Si certains sont intéressés, on peut se servir de ce post pour dialoguer sur l'équilibre délicat entre réalisme-cohérence historique et jouabilité-fluidité-simplicité (en restant courtois, hein ? Wink ).

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Message par Gilles78 Mer 6 Juin - 1:38

Salut Naash, j'ai rapidement survolé tes ajouts, il faudra que j'y revienne.

J'aime ton traitement des mitrailleuses a 1D3+1 pin et la zone de saturation.

J'aime aussi ton traitement progressif des touches improbables. Ca me parait beaucoup mieux et graduel.

Pour les officiers, donnent-t-il leur bonus quand ils sont dans un vehicule a l'equipage et aux troupes embarquées?

Cela me paraitrait logique mais la réponse que j'ai eu est qu'en "playtest", cela cassait le jeu car les officiers devenaient beaucoup trop puissant

exemple: officier dans une sdkfz 251 avec deux groupes a 5 hommes.
le sdkfz arrive et arrose, les hommes debarquent et arrosent a bout portant, l'officier peut debarquer et arroser également. Resultat entre 3 et 4 pins distribués en un tour.
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Message par naash Mer 6 Juin - 2:11

Pour ce qui est de l'officier, je ne vois pas de différence entre ce que tu décris et ce qui est déjà en place avec BA.
Effectivement, je n'ai pas pensé à l'aspect "officier dans un véhicule de transport", qui risquerait de donner un combo ultime assez dérangeant : officier à roulette qui passe la partie à parcourir la table pour distribuer ses bonus...

Il faudrait étudier ce cas de figure.

Pour les tirs improbables, ça vient de Navaronne (comme indiqué dans le texte), pas de moi... Wink

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Message par Wapata Mer 6 Juin - 7:43

Comment fais tu pour mesurer les distances de tir avec les leurres ?
Peut on tirer sur un marqueur ?
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Message par naash Mer 6 Juin - 7:51

Tu mesures entre le tireur et le leurre...

Non, tu ne peux pas tirer spécifiquement sur un marqueur.
En revanche, tu peux exécuter un tir de couverture sur la zone où il se trouve : si c’est une unité et qu’elle souhaite agir, elle subira des pénalités.

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Message par Wapata Mer 6 Juin - 7:59

Merci pour le retour rapide. Mais pour le sniper... Il EST le leurre (enfin... Le marqueur est sniper ou leurre, l'ennemi ne sait pas)
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Message par Gilles78 Mer 6 Juin - 8:01

naash a écrit:Pour ce qui est de l'officier, je ne vois pas de différence entre ce que tu décris et ce qui est déjà en place avec BA.
Effectivement, je n'ai pas pensé à l'aspect "officier dans un véhicule de transport", qui risquerait de donner un combo ultime assez dérangeant : officier à roulette qui passe la partie à parcourir la table pour distribuer ses bonus...

Il faudrait étudier ce cas de figure.

La regle dit, apres verification avec les autorites competentes, que l'officier ne peut pas distribuer ses ordres quand il est dans un vehicule, y compris s'il partage le transport avec d'autres troupes Shocked

C'est une contrainte pour "ameliorer la jouabilite".

Un truc a revoir aussi est l'absurdite que le plus tu as de troupes faibles, le plus tu as l'initiative en des. Exemple: hordes de conscript a 5h contre des troupes experimentees. Tu auras beaucoup plus de des du cote conscripts.

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Message par naash Mer 6 Juin - 8:19

Wapata a écrit:Merci pour le retour rapide. Mais pour le sniper... Il EST le leurre (enfin... Le marqueur est sniper ou leurre, l'ennemi ne sait pas)

Pour chaque sniper (ou observateur), tu reçois 2 marqueurs spécifiques : 1 leurre et 1 pour l’unité.
Si tu veux lui tirer dessus, il faut le repérer avant, ou faire un tir de couverture.


@Gilles : pour l’officier en véhicule, la règle originale me convient (entre 2 maux, je choisis celui-ci).

Concernant les troupes inexpérimentées, l’utilistation des réactions permet de réduire ce que tu décris, puisque l’unité peut tout de même agir.

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Message par rodp17 Mer 6 Juin - 9:26

Merci Naash pour ton recueil. il est chargé et il va passer à l'imprimante .... Cool


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Message par Invité Mer 6 Juin - 9:29

Un Sdkfz 251 :

Équipage 12 (passagers compris)
Longueur 5,80 m
Largeur 2,10 m
Hauteur 1,75 m
Masse au combat 7,81 tonnes

Comment on peut avoir un officier avec 2X5 boys, vu qu'il ne peut contenir:
Le chauffeur, un copilote et 10 passagers ???

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Message par naash Mer 6 Juin - 11:48

C’est un autre débat sur la gestion des transports :
- 1 transport = 1 unité d’infanterie ou 2 petites unités ?
- 1 transport = n combattants peu importe l’unité d’appartenance ?

Personnellement je préfère l’approche historique.

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Message par Ludovic Mer 6 Juin - 12:00

Perso
Un véhicule c’est une capacité à transporter
Rien de plus et surtout rien de moins :-)
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Message par naash Mer 6 Juin - 12:07

Oui, sauf que dans une armée, ce n’est pas « un véhicule parmi d’autres », c’est « le véhicule du groupe x ».

Honnêtement, je pense que c’est aux joueurs de s’entendre, sans se prendre la tête...

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Message par Invité Mer 6 Juin - 15:41

Le chef est assis sur le Capot Moteur ... Wink

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Message par Navarone Dim 17 Juin - 17:24

Putain Naash il faut que tu postules chez WG !!! Very Happy Very Happy Very Happy  Si seulement ils pouvaient s'inspirer de tes remarques pour la V3 ^^

Le problème avec un tel corpus de modification de règles, c'est que tu ne peux pas les proposer au dernier moment à un adversaire inhabituel (comme souvent en club), qui va devoir prendre pas mal de temps pour les étudier et les intégrer, donc tu te limites à une poignée de joueurs habituels, et du coup tu finis souvent par jouer à deux jeux différents selon l'endroit où tu vas jouer ^^

Mais franchement, et dans les grandes lignes, j'aime bien l'esprit ! Wink


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Message par naash Dim 17 Juin - 17:29

Si seulement WG pouvait t'entendre... Razz
C'est d'autant plus rageant que certaines fonctionnalités existent dans K47, sorti à peu près en même temps que la V2.
J'ai encore un peu d'espoir avec la Guerre de Corée qui approche.

Je partage ton point de vue sur leur utilisation.
Personnellement je n'envisage même pas de le proposer à mon club car je connais déjà les réponses... Mais j'ai un filleul que je vais peut-être réussir à convertir et là, il n'aura pas le choix ! Twisted Evil

Et puis, à l'occasion d'une rencontre, on pourrait se jouer une partie avec ces règles... Wink

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Message par Navarone Dim 17 Juin - 17:31

Yes je jouerai ces modifs avec plaisir cheers
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Message par Ludovic Dim 17 Juin - 17:32

Si V3 il devrait y avoir (encore un peu tôt à mon avis)
WG pourrait ou devrait reprendre une partie des mécanismes de Gate of Antares. Il y a de très bonnes choses dans ce jeu, je ne suis pas fan de l’univers mais le mécanisme est plutôt très bon.
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Message par naash Dim 17 Juin - 17:47

C'est ce qu'on m'a dit, j'attends de pouvoir lire ça...

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Message par Navarone Dim 17 Juin - 18:54

Effectivement les règles de Gates of Antares sont très intéressantes, et j'aime le fait qu'ils soient passés sur des D10, ce qui permet de gérer divers niveau de compétences au tir par exemple, il y a davantage de subtilités.

Dans ton corpus de modifications Naash, certaines changent quand même pas mal la règle, alors c'est pas si évident de les vendre l'adversaire avant la partie, mais je retiens quand mêmes les points suivants qui me semblent hyper intéressants et surtout améliorant beaucoup le jeu sans en changer l'esprit (et donc facile à vendre à l'adversaire) :
- la résolution du combat rapproché (avec le test de moral à la place de la destruction automatique)
- la dispersion du tir d'artillerie (qui rejoint l'une de mes propositions sur le sujet)
- le tir tendu des munitions HE (j'avais pas osé aller aussi loin que toi mais c'est vraiment un truc à régler)
- l'occupation des bâtiments (multi-unités)

D'ailleurs, ces 4 aménagements vont probablement influencer une future version de mon Quick Realistic Patch, si tu n'y vois pas d'objection.
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Message par Ludovic Dim 17 Juin - 19:07

naash a écrit:C'est ce qu'on m'a dit, j'attends de pouvoir lire ça...


Je suis certain Naash qu’apres La lecture de GoA tu vas nous pondre une adaptation pour BA et croire et oser.
Perso je compte sur toi :-)
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Message par naash Dim 17 Juin - 19:56

@ Navarone :
- la règle du CAC est issue de K47, je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas marcher en WW2 classique
- la partie artillerie reste le gros point noir de quasiment toutes les règles que j'ai pu étudier. En même temps, c'est dur à retranscrire quand on ne connaît pas réellement.
- oui, je suis un peu radical mais les munitions HE sont réellement une vraie escroquerie en tir tendu : hormis dans un bâtiment, elles sont quasiment inutiles contre de l'infanterie à couvert et down (on est quasiment toujours dans du 5+ à 7+)

N'hésite pas à puiser dedans, pas de soucis !

@ Ludovic : j'ai hâte de lire ça et je ne compte pas me gêner !

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Message par lucky30 Sam 25 Aoû - 11:11

Salut je déterre un peu le sujet suite à ma reprise sur le jeu.

C'est bien dans l'ensemble je regarderai mieux.
Il manque une règle d'amélioration sur les chars mais j'ai vue que tu en proposais une sur un autre post. Cela dit je la trouve trop pointu et complexe en jouabilité.

A mon sens si on reste simple les chars on surtout besoin d'avoir un tir plus réaliste avec quelques modificateurs supplémentaires un peu comme l'infanterie mais différencié
Hit sur 5+ de base
Cible en en mouvement (cas d'ambush) +1
Chars tirant en mouvement +2 (char avec gyrostabilisateur +1 seulement)
Chars fixe pivotant la tourelle +0
Chars pivotant sans tourelle +1 (non cummulable avec mouvement)
Equipage inexpérimenté +1
Equipage régulier +0
Equipage vétéran -1 (Ici le coût d'un équipage vétéran serait justifié)
second tir et tir suivant sur même cible -1 -2 -3 Max
Chars ciblé au 2/3 visible ou derrière un couvert lourd +2
Chars ciblé a 1/2 visible ou derrière un couvert lourd +1
Duel de char avec test de moral raté (panique) +1

DUEL DE CHAR
Si deux chars ennemis se cible mutuellement. Le premier joueur piochant son dé active son char et le char ennemi (si l'autre joueur le souhaite)
Les deux joueurs font un test moral avec leur équipage. le meilleur score (le plus bas) sur les tests réussis tire en premier. L'autre joueur en second.
Si le test moral est raté le char tire quand même; mais en second avec un malus au hit de +1 (panique dans l'équipage)
L'équipage vétéran retrouve ici un petit avantage qui justifie son coût et l'engagement blindé devient plus vraisemblable. De plus on réduit grandement le hasard de la pioche du dés d'ordre





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Message par naash Sam 25 Aoû - 11:27

C’est pas mal effectivement.

Pourquoi une touche sur 5+ de base au lieu de 3+ ?
J’aime assez la mécanique du duel de chars.

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Message par lucky30 Sam 25 Aoû - 13:40

naash a écrit:C’est pas mal effectivement.

Pourquoi une touche sur 5+ de base au lieu de 3+ ?
J’aime assez la mécanique du duel de chars.

Ce n'était qu'un exemple écrit à la louche partant du fait que les modificateurs de tir actuels sont surtout accès infanterie et pas très clair pour les chars . Personnellement je fais souvent de tir avec un hit nécessaire à 6 et je n'ai toujours pas compris pourquoi.

Alors puisque on n'en parle donne moi un exemple simple de tir blindé sur un blindé avec les règles actuelle pour vérifier si dans mon club on le joue correctement. Merci

Sinon en effet on pourrait partir d'un 3+ et cela donnerait

A mon sens si on reste simple les chars on surtout besoin d'avoir un tir plus réaliste avec quelques modificateurs supplémentaires un peu comme l'infanterie mais différencié
Hit sur 3+ de base
Cible en en mouvement (cas d'ambush) +2
Chars tirant en mouvement +2 (char avec gyrostabilisateur +1 seulement)
Chars fixe pivotant la tourelle +1
Chars pivotant sans tourelle +2 (non cummulable avec mouvement)
Equipage inexpérimenté +1
Equipage régulier +0
Equipage vétéran -1 (Ici le coût d'un équipage vétéran serait un peu plus justifié)
second tir et tir suivant sur même cible -1 -2 -3 Max
Bout portant (1/2portée) -2
Au delà de la portée normale du canon AC léger et moyen (+3)
Au delà de la portée normale du canon AC lourd et super lourd (+2)
Chars ciblé au 2/3 visible derrière un couvert lourd +2
Chars ciblé a 1/2 visible derrière un couvert lourd +1
Duel de char avec test de moral raté (panique) +1

DUEL DE CHAR (équivaut à permettre une réaction comme pour un down)
Si deux chars ennemis se cible mutuellement. Le premier joueur piochant son dé active son char et le char ennemi (si l'autre joueur le souhaite) peut réagir
Les deux joueurs font un test moral avec leur équipage. le meilleur score (le plus bas) sur les tests réussis tire en premier. L'autre joueur en second.
Si le test moral est raté le char tire quand même; mais en second avec un malus au hit de +1 (panique dans l'équipage)
L'équipage vétéran retrouve ici un petit avantage qui justifie son coût et l'engagement blindé devient plus vraisemblable. De plus on réduit grandement le hasard de la pioche du dés d'ordre.



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