Deux scénarios de bataille
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Deux scénarios de bataille
Scénarios de bataille
Boucherie au centre.
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités il met en réserve. Il s’agit d’au minimum la moitié de ses unités (arrondir par défaut). Il ne peut y avoir de réserve de flanc dans ce scénario.
Objectif : prendre un village au centre de la table (au moins 4 maisons) ou sinon 3 objectifs le long de la ligne centrale (un bois, une maison, un carrefour, etc).
Premier tour : les observateurs, les snipers et les unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant. On met un dé dans le sac par unité faisant partie de la première vague moins les troupes à déploiement spécial. Les unités arrivent le long de leur propre bord avec comme ordre « run » ou « avance ».
Victoire : le gagnant est celui qui tient le village à la fin du tour 6 (voir 7) ou bien qui tient les 3 objectifs centraux avec aucun ennemi dans les 3 pouces. Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au coût réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Attaque chez l’adversaire !
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités il met en réserve. Il s’agit d’au maximum la moitié de ses unités (arrondir par défaut).
Objectif : prendre un des deux objectifs (6cm de diamètre) chez l’adversaire à 9 pouces du bord ennemi.
Premier tour : les observateurs, les snipers et unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant. On met un dé dans le sac par unité n’étant pas en réserve moins les troupes à déploiement spécial. Les unités se déploient jusqu’à 12 pouces de leur propre bord.
Victoire : le gagnant est celui qui tient un des deux objectifs chez l’adversaire à la fin du tour 6 (voir 7) avec aucun ennemi dans les 3 pouces . Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Salut,
C'est simple, efficace et assez tactique.
@+
Boucherie au centre.
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités il met en réserve. Il s’agit d’au minimum la moitié de ses unités (arrondir par défaut). Il ne peut y avoir de réserve de flanc dans ce scénario.
Objectif : prendre un village au centre de la table (au moins 4 maisons) ou sinon 3 objectifs le long de la ligne centrale (un bois, une maison, un carrefour, etc).
Premier tour : les observateurs, les snipers et les unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant. On met un dé dans le sac par unité faisant partie de la première vague moins les troupes à déploiement spécial. Les unités arrivent le long de leur propre bord avec comme ordre « run » ou « avance ».
Victoire : le gagnant est celui qui tient le village à la fin du tour 6 (voir 7) ou bien qui tient les 3 objectifs centraux avec aucun ennemi dans les 3 pouces. Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au coût réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Attaque chez l’adversaire !
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités il met en réserve. Il s’agit d’au maximum la moitié de ses unités (arrondir par défaut).
Objectif : prendre un des deux objectifs (6cm de diamètre) chez l’adversaire à 9 pouces du bord ennemi.
Premier tour : les observateurs, les snipers et unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant. On met un dé dans le sac par unité n’étant pas en réserve moins les troupes à déploiement spécial. Les unités se déploient jusqu’à 12 pouces de leur propre bord.
Victoire : le gagnant est celui qui tient un des deux objectifs chez l’adversaire à la fin du tour 6 (voir 7) avec aucun ennemi dans les 3 pouces . Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Salut,
C'est simple, efficace et assez tactique.
@+
Re: Deux scénarios de bataille
Merci de proposer ce genre de chose , cela permet de varier les scénarios.
David " bazdred "- Messages : 328
Date d'inscription : 09/06/2020
Age : 53
Localisation : Cuincy (59)
Re: Deux scénarios de bataille
Salut,
Amélioration de l’explication des deux scénarios "inventés" et quelques légers changements sur les 12 scénarios officiels pour qu'ils soient plus équilibrés.
Scénarios de bataille de Joel (WW1 ou WW2)
Boucherie au centre
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités il met en réserve. Il s’agit d’au minimum la moitié de ses unités (arrondir par défaut). Il ne peut y avoir de réserve de flanc dans ce scénario.
Objectif : prendre un village au centre de la table (au moins 4 maisons et pas d’ennemi dans les 3 pouces) ou 2 objectifs sur 3 le long de la ligne centrale (un bois, une maison, un carrefour, etc).
Premier tour : les observateurs, les snipers et les unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant jusqu’à 24 pouces de son bord (p131). Puis on met un dé dans le sac par unité faisant partie de la première vague sauf les unités à déploiement spécial. Les unités arrivent le long de leur propre bord avec comme ordre « run » ou « avance ».
Victoire : le gagnant est celui qui tient le village à la fin du tour 6 (voir 7) ou bien qui tient 2 ou 3 objectifs centraux avec aucun ennemi dans les 3 pouces. Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au coût réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Attaque chez l’adversaire !
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités (le cas échéant) il met en réserve. Il s’agit d’au maximum la moitié de ses unités (arrondir par défaut).
Objectif : prendre un des deux objectifs (6cm de diamètre) chez l’adversaire à 9 pouces du bord ennemi.
Premier tour : les observateurs, les snipers et unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant jusqu’à 24 pouces de son bord (p131). Puis on met un dé dans le sac par unité faisant partie de la première vague sauf les unités à déploiement spécial. Les unités se déploient jusqu’à 12 pouces de leur propre bord. A la fin du 1er tour, un bombardement préparatoire frappe chaque ennemi.
Victoire : le gagnant est celui qui tient un des deux objectifs chez l’adversaire à la fin du tour 6 (voir 7) avec aucun ennemi dans les 3 pouces . Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Scénarios de bataille officiels
Scénario 1 : on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Scénario 2 : on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Scénario 3 : OK.
Scénario 4 : les réserves sont optionnelles.
Scénario 5 : chaque joueur place un objectif au centre de la table en commençant par l’attaquant (24 pouces entre chaque objectif). On tirera au sort quel objectif est le leurre une fois qu’un adversaire touche un des objectifs.
Scénario 6 : le QG (une maison, un véhicule, etc) doit être à au moins 6 pouces de son propre bord.
Scénario 7 : OK.
Scénario 8 : OK.
Scénario 9 : objectifs à 9 pouces de la table.
Scénario 10 : ?
Scénario 11 : OK.
Scénario 12 : OK.
Merci.
Amélioration de l’explication des deux scénarios "inventés" et quelques légers changements sur les 12 scénarios officiels pour qu'ils soient plus équilibrés.
Scénarios de bataille de Joel (WW1 ou WW2)
Boucherie au centre
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités il met en réserve. Il s’agit d’au minimum la moitié de ses unités (arrondir par défaut). Il ne peut y avoir de réserve de flanc dans ce scénario.
Objectif : prendre un village au centre de la table (au moins 4 maisons et pas d’ennemi dans les 3 pouces) ou 2 objectifs sur 3 le long de la ligne centrale (un bois, une maison, un carrefour, etc).
Premier tour : les observateurs, les snipers et les unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant jusqu’à 24 pouces de son bord (p131). Puis on met un dé dans le sac par unité faisant partie de la première vague sauf les unités à déploiement spécial. Les unités arrivent le long de leur propre bord avec comme ordre « run » ou « avance ».
Victoire : le gagnant est celui qui tient le village à la fin du tour 6 (voir 7) ou bien qui tient 2 ou 3 objectifs centraux avec aucun ennemi dans les 3 pouces. Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au coût réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Attaque chez l’adversaire !
Mise en place : chaque joueur lance un D6. Le meilleur score (attaquant) choisit son bord de table et déclare quelles unités (le cas échéant) il met en réserve. Il s’agit d’au maximum la moitié de ses unités (arrondir par défaut).
Objectif : prendre un des deux objectifs (6cm de diamètre) chez l’adversaire à 9 pouces du bord ennemi.
Premier tour : les observateurs, les snipers et unités pouvant se déployer comme les troupes ci-devant, se déploient à tour de rôle, en commençant par l’attaquant jusqu’à 24 pouces de son bord (p131). Puis on met un dé dans le sac par unité faisant partie de la première vague sauf les unités à déploiement spécial. Les unités se déploient jusqu’à 12 pouces de leur propre bord. A la fin du 1er tour, un bombardement préparatoire frappe chaque ennemi.
Victoire : le gagnant est celui qui tient un des deux objectifs chez l’adversaire à la fin du tour 6 (voir 7) avec aucun ennemi dans les 3 pouces . Si ce n’est pas le cas, on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Scénarios de bataille officiels
Scénario 1 : on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Scénario 2 : on compte les pertes au cout réel des troupes. Exemple : un sniper régulier éliminé rapporte 50 points.
Scénario 3 : OK.
Scénario 4 : les réserves sont optionnelles.
Scénario 5 : chaque joueur place un objectif au centre de la table en commençant par l’attaquant (24 pouces entre chaque objectif). On tirera au sort quel objectif est le leurre une fois qu’un adversaire touche un des objectifs.
Scénario 6 : le QG (une maison, un véhicule, etc) doit être à au moins 6 pouces de son propre bord.
Scénario 7 : OK.
Scénario 8 : OK.
Scénario 9 : objectifs à 9 pouces de la table.
Scénario 10 : ?
Scénario 11 : OK.
Scénario 12 : OK.
Merci.
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