Parachutistes
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Parachutistes
Salut,
1) Les mortiers lourds bougent à 6 pouces et pas à 12.
2) Un char qui charge des MMG, des HMG et des mortiers les détruisent et pas seulement les canons.
3) +1 au ciblage pour les vétérans et -1 pour les conscrits.
4) Ils sautent sur un point fixe choisit sur la table.
Il rentre sur 6 au premier tour puis 5+ au deuxième puis 4+ au 3ème, etc.
Une fois rentrée, on jette un D6 et l'adversaire place les para sur la table :
1 : 1D6 + 18 pouces
2-5 : 1D6 + 12 pouces
6 : 1D6 + 6 pouces
Ils peuvent subir le tir de la flak et de l'infanterie.
Merci.
1) Les mortiers lourds bougent à 6 pouces et pas à 12.
2) Un char qui charge des MMG, des HMG et des mortiers les détruisent et pas seulement les canons.
3) +1 au ciblage pour les vétérans et -1 pour les conscrits.
4) Ils sautent sur un point fixe choisit sur la table.
Il rentre sur 6 au premier tour puis 5+ au deuxième puis 4+ au 3ème, etc.
Une fois rentrée, on jette un D6 et l'adversaire place les para sur la table :
1 : 1D6 + 18 pouces
2-5 : 1D6 + 12 pouces
6 : 1D6 + 6 pouces
Ils peuvent subir le tir de la flak et de l'infanterie.
Merci.
Dernière édition par gentijojo le Mer 5 Juil - 11:07, édité 1 fois
Re: Parachutistes
ce sont des propositions de règles de jeu perso et tu demandes l'avis d'autres personnes ?
polyeute- Messages : 155
Date d'inscription : 30/01/2018
Re: Parachutistes
polyeute a écrit:ce sont des propositions de règles de jeu perso et tu demandes l'avis d'autres personnes ?
Bonjour,
Je suis dans l'index "règle maison" et dans le titre du poste il y a écrit "avis ?" : je te confirme que ce sont mes propositions et je demande votre avis.
Car certaines fausses bonnes idées peuvent déséquilibrer un jeu.
Merci.
Re: Parachutistes
donc voici mon avis :
1/ plus réaliste, mais le mortier lourd est déja cher, si tu le pénalises plus, il sera encore moins joué
2/ effectivement, les équipes de servants pensent d'abord à plonger, mais tu auras plus de chances de les éradiquer en les mitraillant
3/ non, ça avantagerait trop les vétérans, ou alors il faudra augmenter leur coût
4/ tes paras ne devraient pouvoir rentrer qu'à partir du tour 2 pour éviter qu'un coup de chance leur fasse occuper direct la meilleure position de la table ou contrôler un objectif
par contre ta déviation est potentiellement énorme, que se passe-t-il si ils se retrouvent hors carte ? ou alors c'est leur propriétaire qui choisit le lieu d'arrivée
1/ plus réaliste, mais le mortier lourd est déja cher, si tu le pénalises plus, il sera encore moins joué
2/ effectivement, les équipes de servants pensent d'abord à plonger, mais tu auras plus de chances de les éradiquer en les mitraillant
3/ non, ça avantagerait trop les vétérans, ou alors il faudra augmenter leur coût
4/ tes paras ne devraient pouvoir rentrer qu'à partir du tour 2 pour éviter qu'un coup de chance leur fasse occuper direct la meilleure position de la table ou contrôler un objectif
par contre ta déviation est potentiellement énorme, que se passe-t-il si ils se retrouvent hors carte ? ou alors c'est leur propriétaire qui choisit le lieu d'arrivée
polyeute- Messages : 155
Date d'inscription : 30/01/2018
Re: Parachutistes
Re,
1) On n'a pas besoin de placer un mortier lourd à 12 pouces, à 6 pouces il touche toute la table. C'était juste un point de règle pour être plus réaliste.
2) L'écrasement d'un groupe est très rare par un char, c’était pour être en accord avec la règle des canons.
3) Le ciblage d'un vétéran est plus efficace que celui d'un inexpérimenté. C'était pour pousser les joueurs à prendre plus svt des vétérans et accélérer le jeu.
4) Pour qu'il tombe sur l'objectif au premier tour, il faut faire 6 puis encore 6. En plus ils ont un risque énorme de se faire tuer lors de l’atterrissage.
On ne va pas rappeler ce qui s'est passé en Normandie avec une erreur de plusieurs kilomètres. Donc il n'est pas improbable de les faire se dévier de 24 pouces sur un 1.
Il serait interdit à l'adversaire de te mettre en hors carte.
Merci.
1) On n'a pas besoin de placer un mortier lourd à 12 pouces, à 6 pouces il touche toute la table. C'était juste un point de règle pour être plus réaliste.
2) L'écrasement d'un groupe est très rare par un char, c’était pour être en accord avec la règle des canons.
3) Le ciblage d'un vétéran est plus efficace que celui d'un inexpérimenté. C'était pour pousser les joueurs à prendre plus svt des vétérans et accélérer le jeu.
4) Pour qu'il tombe sur l'objectif au premier tour, il faut faire 6 puis encore 6. En plus ils ont un risque énorme de se faire tuer lors de l’atterrissage.
On ne va pas rappeler ce qui s'est passé en Normandie avec une erreur de plusieurs kilomètres. Donc il n'est pas improbable de les faire se dévier de 24 pouces sur un 1.
Il serait interdit à l'adversaire de te mettre en hors carte.
Merci.
naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Parachutistes
J'aime bien les deux idées. On peut carrément faire les 8 directions avec un D8 ou un D10-2.
Re: Parachutistes
ça c'est sûr, tu peux faire ce que tu veux.
Même utiliser un D100 !
Même utiliser un D100 !
_________________
Mon blog : http://jardinsdepierre.blogspot.fr/
naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Parachutistes
Sinon il y a les dés games workshop avec les flèches : https://www.games-workshop.com/fr-BE/Games-Workshop-Scatter-Dice
Là il y a toutes les directions possibles.
Une déviation de 3d6" en cas de flèche, sur place en cas de hit.
Ça devrait suffire normalement.
Là il y a toutes les directions possibles.
Une déviation de 3d6" en cas de flèche, sur place en cas de hit.
Ça devrait suffire normalement.
korre- Messages : 362
Date d'inscription : 16/09/2016
Re: Parachutistes
Salut,
En tenant compte de certains avis, je suis partie sur çà :
Ils sautent sur un point fixe choisit sur la table. Il rentre sur 6+ au premier tour puis 5+ au deuxième puis 4+ au 3ème, etc. Une fois rentrée, on jette un D6 : 1 : 1D6 + 18 pouces / 2-5 : 1D6 + 12 pouces / 6 : 1D6 + 6 pouces. Puis un D8 pour la direction.
S’ils atterrissent en dehors de la nappe, ils pourront rentrer le tour prochain sur le bord de table où ils sont sortis (règle des réserves).
Je leur permet de rentrer dès le premier tour car ils ont un risque important d'avoir des pertes avec la flak ou avec l'infanterie et puis les para sont parachutés avant le début d'une offensive.
Ils peuvent subir le tir de la flak et de l'infanterie. Seules les unités en embuscade ou n’ayant pas encore agit peuvent tirer. Elles ne pourront plus agir dans le tour. Les règles de portée sont appliquées. Les unités qui tirent ont -1 au tir (règle petite cible).
Merci.
@+
En tenant compte de certains avis, je suis partie sur çà :
Ils sautent sur un point fixe choisit sur la table. Il rentre sur 6+ au premier tour puis 5+ au deuxième puis 4+ au 3ème, etc. Une fois rentrée, on jette un D6 : 1 : 1D6 + 18 pouces / 2-5 : 1D6 + 12 pouces / 6 : 1D6 + 6 pouces. Puis un D8 pour la direction.
S’ils atterrissent en dehors de la nappe, ils pourront rentrer le tour prochain sur le bord de table où ils sont sortis (règle des réserves).
Je leur permet de rentrer dès le premier tour car ils ont un risque important d'avoir des pertes avec la flak ou avec l'infanterie et puis les para sont parachutés avant le début d'une offensive.
Ils peuvent subir le tir de la flak et de l'infanterie. Seules les unités en embuscade ou n’ayant pas encore agit peuvent tirer. Elles ne pourront plus agir dans le tour. Les règles de portée sont appliquées. Les unités qui tirent ont -1 au tir (règle petite cible).
Merci.
@+
Re: Parachutistes
korre a écrit:Sinon il y a les dés games workshop avec les flèches
Heu... vous savez que les dés d'ordres possèdent une flèche sur chaque face ? Au dessus des écritures.
Wapata- Messages : 181
Date d'inscription : 12/02/2018
Localisation : Frontière 44/56
Re: Parachutistes
Salut,
Ils sautent sur un point fixe choisi sur la table. Il rentre sur 6+ au premier tour puis 5+ au deuxième puis 4+ au 3ème, etc.
Une fois rentrée, on jette un D6 et on regarde à combien ils atterrissent du point choisi :
1 : 1D6 + 18 pouces
entre 2-5 : 1D6 + 12 pouces
6 : 1D6 + 6 pouces.
Puis un D6 pour la direction. S’ils atterrissent en dehors de la nappe, ils pourront rentrer le tour prochain sur le bord de table où ils sont sortis (règle des réserves).
Ils peuvent subir le tir de la flak et de l'infanterie. Seules les unités en embuscade ou n’ayant pas encore agi peuvent tirer. Les tireurs ne pourront plus agir dans le tour. Les règles de portée sont appliquées. Les unités qui tirent ont -1 au tir (règle petite cible).
@+
Ils sautent sur un point fixe choisi sur la table. Il rentre sur 6+ au premier tour puis 5+ au deuxième puis 4+ au 3ème, etc.
Une fois rentrée, on jette un D6 et on regarde à combien ils atterrissent du point choisi :
1 : 1D6 + 18 pouces
entre 2-5 : 1D6 + 12 pouces
6 : 1D6 + 6 pouces.
Puis un D6 pour la direction. S’ils atterrissent en dehors de la nappe, ils pourront rentrer le tour prochain sur le bord de table où ils sont sortis (règle des réserves).
Ils peuvent subir le tir de la flak et de l'infanterie. Seules les unités en embuscade ou n’ayant pas encore agi peuvent tirer. Les tireurs ne pourront plus agir dans le tour. Les règles de portée sont appliquées. Les unités qui tirent ont -1 au tir (règle petite cible).
@+
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