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La tactique dans Bolt Action

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Message par Leonardo. Dim 22 Mar - 9:04

Salut

je voudrais parler de tactique dans le jeu Bolt Action et je trouve étonnant pour un jeu de simulation aussi dynamique et qui tend au réalisme qu'on parle si peu de tactique si ce n'est dans quelques sujets dont le coeur du sujet n'est justement pas la tactique.

Si je regarde le dictionnaire pour bien définir de ce dont je veux parler ici j'obtiens sur notre amis google deux définitions assez intéressantes qui cadrent le sujet:
nom féminin

   1.
   Art de combiner tous les moyens militaires (troupes, armements) au combat ; exécution des plans de la stratégie.
   Tactique d'encerclement.
   2.
   Ensemble des moyens coordonnés que l'on emploie pour parvenir à un résultat.

Ainsi si on essaie de rassembler ces deux définitions, la tactique défini les moyens et la manière de les mettre en oeuvre dans un but de résultat maximum.

Toute la richesse du jeu viens des multiples moyens possibles a mettre en oeuvre, et de l'adaptabilité au résultat.


Les actes de base
A bolt action les six faces du dé représentent ce qu'on appelle dans l'armée les actes élémentaires. Toutes les périodes d'instruction de base tournent autour de ces 6 actions qu'on défini par le dé:
Fire s'appelle "utiliser ses armes"
run courir ( un mode de progression intégré dans "se déplacer"
advance c'est le exactement le terme progression ( avec les différents modes d'appuis mutuels pour progresser en tiroir en perroquet)
ambush qui  correspond à se poster ( des qu'un groupe se poste dans un temps long les cadres de contacts caporaux et sergents donnent a leurs soldats systématiquement des ordres d'installation avec des angles de tir, une analyse simplifiée du terrain correspondant aux axes principaux a surveiller et les consignes d'ouverture du feu (a l'initiative ou sur ordre ou a partir de telle heure telle limite etc...).
Down n'est pas réellement un ordre c'est une réaction instinctive qu'on doit chercher a obtenir au moment de l'instruction qui fait qu'une unité prise sous un tir inopiné de l'ennemi fait que systématiquement les troupes se postent de manière à limiter les pertes, trouver un abri qui protège ( pas la touche d'herbe du socle) de manière à définir l'ennemi NVAD (sa nature son volume son attitude ) et afin de prendre les mesures pour de neutraliser ou le détruire.
Notez qu'il s'agit là de la tactique de base. Face a un tir on peut avoir dans le jeu comme en réel deux réactions, ne rien faire pour continuer la mission comme si de rien n'était et garder sa capacité offensive ( tir, déplacement le but tactique commande) ou se poster donc bondir sur l'abri le plus proche et au pire le couvert afin de se protéger ou se masquer.
Rally ce sont des phases non incluses dans les manuels qui sont néanmoins importantes et qui prennent du temps. Une troupe sous le feu est  change l'organisation de la manoeuvre. Hormis dans les unités qui connaissent extremement bien le terrain et le combat ces phases sont réduites a leur plus simple expression parce qu'on applique des shéma tactiques que tout le monde connait mais le terrain, la nature de l'ennemi impose le plus souvent des temps de reprise en main, de réorganisation et d'ordre plus ou moins long. En ce sens intégrer le rally devrait potentiellement d'ailleurs avoir un temps plus ou moins long en fonction de la qualité des troupes. Des italiens a mon sens ne devrait bénéficier que d'un D2 des français début de guerre idem dans ces phases de rally car c'est  bien le commandement qui pêche dans ces forces en début de guerre.

En instruction de base le soldat doit maitriser des actes dits élémentaires et l'acquisition se poursuit tout au long de la carrière des soldats repose sur le drill (ré inventé par les prussiens de Frédéric Guillaume au XVIIeme siècle).

Déjà maitriser ces éléments est la base de la tactique.
Le tir revêt deux objectifs a Bolt Action comme en réel. On applique des tirs soit pour la destruction soit pour la neutralisation. Par ces deux termes on défini plusieurs choses.
Destruction c'est très simple on a un ennemi en face on veut le détruire on applique un maximum de tirs précis, préparés spécialement pour lui et le résultat est l'élimination pure et simple ou la destruction des trois quart de ses effectifs ce qui d'un point de vue tactique revient quasiment au même.
La neutralisation c'est un peu différent. On va tirer sur une cible dans le but de l'empêcher de mener a bien sa mission principale. En fait le simple fait de lui provoquer des marqueurs pin correspond a de la neutralisation. En gros l'ennemi devient moins efficace, moins précis ou ne réagit plus aussi bien et cela va faciliter l'action d'une unité amie.
Dans bolt je vois des armes de neutralisation passives par excellence. Un tireur d'élite par exemple rend de suite une force qualitative beaucoup plus prudente et moins offensive. Des mortiers forcent l'adversaire a disperser leurs forces etc...

Qu'en pensez vous ? Je continue ou pas ?

Je vous laisse amener vos commentaires et je poursuivrai le sujet au fur et a mesure des discussions en éditant ce sujet de base... On peut tenir un mois la dessus  What a Face  .


Dernière édition par Leonardo. le Sam 28 Mar - 8:25, édité 1 fois
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Message par Ogier Dim 22 Mar - 9:23

j'ai bien aimé !!! j'attends la suite avec impatience Smile
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Message par Raph Dim 22 Mar - 11:05

Leonardo. a écrit:je trouve étonnant pour un jeu de simulation aussi dynamique et qui tend au réalisme

Le point est là : à mon avis BA n'est pas un jeu de simulation et surtout ne tend pas au réalisme. Tu peux à titre personnel apporter du réalisme à la règle (il existe déjà quelques Mods et add-ons qui vont dans ce sens) tu peux aussi interpréter la règle par des concepts tactique comme tu le fais (assez bien d'ailleurs) mais je ne suis pas certain que BA soit la bonne base pour cela (en fait je suis même sûr du contraire ...).

On a vu sur ce fofo et ailleurs des gens qui ont essayé de rendre BA réaliste, d'autres sont partis sur du quasi jeu de rôles en nommant chaque figurine de leur section BA et leur créant un background, je ne dis pas que c'est mal car j'aime aussi ces aspects du wargame mais à chaque fois il m'a paru beaucoup plus simple de réécrire une règle en partant de zéro que d'essayer d'ajouter ces éléments à BA.

Du coup ta vision des choses est intéressante (la je parle en tant que passionné d'histoire militaire) mais elle risque de ne pas tenir le coup longtemps face au côté très aléatoire et très "jeu" de BA et je ne parle même pas ici du côté réalité historique ...


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Message par Leonardo. Dim 22 Mar - 11:47

Du coup ta vision des choses est intéressante (la je parle en tant que passionné d'histoire militaire) mais elle risque de ne pas tenir le coup longtemps face au côté très aléatoire et très "jeu" de BA et je ne parle même pas ici du côté réalité historique ...

oui mais il s'avère qu'il s'agit d'un jeu de tactique et mine de rien le réel peut apporter tout de même beaucoup d'éléments intéressant et même si la simulation peut paraitre aléatoire ou abusive ( comme le role des médics) il n'en reste pas moins qu'en terme de jeu il est intéressant de connaitre les paramètres d'emploi des troupes pour obtenir tel résultat ou réaliser telle mission.

D'ailleurs une approche des stats et du jeu est intéressante.
Quand on étudie le combat a Bolt Action que constate t on .
Les moyens de détruire l'adversaire reposent sur les tirs qui regroupent 2 modes l'un direct et l'autre indirect et le combat au corps a corps .
Dans le tir deux jets de dés sont nécessaires le premier s'il réussit permet d'obtenir malgré tout toujours l'impact psychologique d'autant plus important que l'armement employé est puissant. Un armement léger ( armes a feu du pistolet a la mitrailleuse ) provoquent un pin a chaque fois qu'une unité touche.
L'artillerie quant a elle permet d'impacter de manière plus importante en pin à condition de toucher ce qui est souvent assez aléatoire.
On peut essayer d’établir des ratios pour connaitre l'efficacité des armes:
Si on part d'un soldat équipé d'un fusil tirant a 24 pouces  de distance . On sait qu'il faudra 4 "advance" a  un ennemi pour arriver au contact .
Le ration défenseur sera pour 10 hommes de 4+( 3 chances sur 6) pour toucher a 24, 18,  puis 3+( 4 chances sur 6) à 12pcs  puis 2+ ( 5 chances sur 6)pour le dernier tir.
Donc cela signifie qu'en moyenne les 10 hommes en défensive s'ils ne supportent aucune perte vont causer :
[2*[10x(3/6)]]+[10x(4/6)]+[10x(5/6)]= (2x5)+6.66+8 = 15.66 touches et sur ces 15.66 on considère que pour des unités d'entrainement régulier les pertes s'établissent a 4+ soit 3 chances sur 6  donc 15.66x3/6= 7.83 figs...
A partir du premier tir l'unité a 50% de chance d'être touchée et donc de subir un marquer pin l'obligeant a un test de commandement au second mouvement. Si l'unité rate son test elle passera un tour supplémentaire sous le feu du défenseur et il apparait qu'en stat l'ensemble de l'unité sera détruit par le feu.
Notez qu'en theorie toujours qu'arrivé 6 pouces une unité en assaut direct arrivés a 6 pcs une unité attaquante de 10 figurines est a moitié d'effectif et necessite le test moral pour contenir la cohésion de l'unité cela avec les modificateurs.

J'aimerais bien d'ailleurs avoir des tables de stats complètes sur les mouvements d'assaut en advance en run avec un adversaire en couvert leger, avec couvert lourd etc...
Avoir cette approche est intéressant et permet de ne pas baser sa stratégie sur un jet de dé... ou plusieurs .

Ceci est l'approche pour le tir classique mais pour le tir indirect il y a du boulot aussi avec les jets pour toucher et les problèmes de gabaris. Une etude complete permet de connaitre l'efficacité de telle ou telle arme dans telle ou telle situation et d'exploiter au maximum ses potentialités.

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Message par Leonardo. Dim 22 Mar - 17:49

Salut

voici quelques stats que je me suis amusé a calculer pour des  tirs simples d'infanterie mais qui peuvent aussi servir pour d'autres armes et d'autre jets .

La tactique dans Bolt Action  Stat10

en haut vous avez les stats pour toucher de 10 tirs et la transformation en perte en dessous en fonction des résultats pour toucher de la colonne concernée.

Par exemple 10 soldats qui tirent a 4+ donc une chance sur 2 doivent potentiellement réaliser 5 touches. Sur ces 5 touches des bleus doivent théoriquement perdre 3.33 hommes des aguerris 2.5 et des vétérans 1.67.

Au dessous le second tableau reprend les même éléments sous forme de fraction
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Message par biak40 Dim 22 Mar - 18:06

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Message par Leonardo. Dim 22 Mar - 22:01

On peut reprendre ces stats pour les tirs de blindés avec les touches inchangées qui vont de 1/6 a 1/36 pour du 7+

La tactique dans Bolt Action  Jets_p10

Ensuite intrinsèquement le tableau des résultats de tirs sur blindés permet de définir le ratio puissance canon taille de blindé comme suit  
En vertical la puissance des canon des mitrailleuses lourdes a +1 aux canon anti char super lourd a +7.
La tactique dans Bolt Action  Stat_d10
Le tableau se lit de la manière suivante. Les canons legers et mitrailleuses qui offrent un +1 ne peuvent avoir d'effet que sur les blindés de 7 points. Ils ne peuvent leurs provoquer que des dégâts mineurs. Il présente en fait des constantes de résultats décalés en fonction du ratio de manière symétrique.
Les canons supers lourds a +7 detruisent a chaque touche les blindés de 7 a tous les coups évidement et inflige au minimum des dégâts légers aux chars de protection 8+ ( chars légers).
J'enfonce des portes ouvertes mais il est utile de voir qu'un chars équipé de canon moyen a 5+ n'a aucune chance de détruire sans manœuvre un chars super lourd si ce n'est par le feu avec un test de commandement de l'équipage du chars après un jet de 6 sur un d6 et un test moral 9 soit 1/24 et 1/36 pour un équipage vétéran et 1/18 pour des bleus et que ses chances sont faibles face aux chars lourds 1 chance de destruction sur 6 ( 16%) et une chance de dégâts mineurs.  
Ainsi des chars moyens n'ont d'autre moyens face a un chars lourd d'espérer un incendie de celui ci en tentant un  coup a 1/6 puis a 1/6 encore soit une chance sur 36 puis encore 1/18 ou 1/24 ou 1/36...pour obtenir une destruction par incendie.
De la il découle que la manœuvre sur les flancs ou sur l’arrière du blindé ennemi devient une obligation en duel chars contre chars.

Enfin dernier tableau si on croise le tableau pour toucher avec le tableau pour endommager
La tactique dans Bolt Action  Stat_g10

Ce tableau met en lien les jets pour toucher croisé avec les résultats du tableau pour endommager les chars qui varient toujours de 1/6 à 1/1. Sur un 2+ pour toucher le résultat 1/6 se tranforme en 1/7 et 1 coup sur a 100% ( 1/1 ) se transforme en 5 chances sur 6. Ainsi face à un char lourd le salut réside dans le jet pour toucher ... La encore je n'apprends rien mais cela définit la stratégie face aux chars lourds. Obtenir les avantages du terrain pour se masquer, pour gagner des masques et chercher a jouer tout ce qui peut gêner les touches pour sauver ses moyens.

Le tableau montre que les résultats des chars sont largement lié au jet pour toucher et qu'en deça des résultats 5/6 les chances sont autour de 1/3 pour détruire... et que ce résultat n'est possible que sur les blindés ce qui n'est possible qu'avec des chars disposant au minimum de canons moyens antichars.
Ce que montre le tableau est que le ratio de destruction s'abaisse relativement en fonction du niveau de jet pour toucher cqfd faire bouger l'ennemi en combat de char, chercher les flancs, se protéger derrières des abris est un bon moyen d'augmenter ses chances de survie d'une part et d'accroitre au final ses chances de destruction de l'adversaire car plus on applique de tirs et plus on a de chances d'obtenir des effets de neutralisation d'une part et de destruction sur un coup anormal  d'autre part. Comme en artillerie un coup au but est un coup anormal ...
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Message par Leonardo. Lun 23 Mar - 19:23

"l’art de la guerre est un art simple et tout d’exécution; il n’y a rien de vague, tout y est de bon sens, rien n’y est idéologie" Napoléon

L'armement
L'armement est l'élément majeur qui commande la tactique.  On ne combat pas de la même façon avec des mousquets et des MG42.
L'armement léger
Alors pour info on appelle armement léger toute arme d'un calibre inférieur au 20mm inclus.
La caractéristiques des armées modernes c'est la modularité des forces et l'inter complémentarités des armes au sein des unités. La transformation fut marquante en 14/18 ou commençant la guerre comme a l'époque napoléonienne l'armée aux uniformes colorés et armés de fusils a baïonnettes s'est transformée en une armée aux tenues camouflées, et aux armes diverses allant des armes de corps a corps au fusils mortiers lance flammes, mitrailleuse et pistolets mitrailleurs, grenades diverses et variées, l'apparition des blindés et leur utilisation en collaboration avec des armes mécanisées.

Les armes légères sont inefficaces contre les blindés et l'infanterie dispose de procédés de combat spécifiques contre les blindés qui si l'adversaire vous oppose des effectifs suffisants se traduira toujours par des missions suicides.  

La seconde guerre mondiale dispose d'une panoplie d'armes dont chacune possède des potentialités différentes qu'il est bon de connaitre et d'évaluer.
Le fusil est l'arme de base dont sont dotés les soldats généralement sans surcout .  1 tir a 24 pouces permet de traiter toutes les infanteries adverses. La portée empêche tout adversaire fantassin de s'approcher sans y laisser des plumes .

Le pistolet est  intéressant pour la règles assaut qui permet a son porteur de relancer en CAC ( corps a corps) toutes les dés pour toutes les touches réussies au premier jet cela permet potentiellement de faire deux touches avec l'arme qui est en normalement en dotation systématique pour les officiers.  C'est son seul avantage et ordinairement dans les temps anciens c'était l'arme de l'autorité qui permettait d'abattre le moindre soldat qui aurait voulu fuir de la ligne.

Le pistolet mitrailleur ou communément appelé mitraillette, c'est une arme d'assaut par excellence donc il est bon d'en disposer dans ses unités. Problème la portée de cette arme est de 12 pouces portée ce qui est compensé par l'attribution de deux d6 au lieu d'un pour le fusil pour chaque tir.
Dans ces condition les stats sont améliorées sur les portés cependant sans malus au dela de 6 pouces . C'est  une arme d'assaut par excellence  ce qui permet en corps a corps de relancer les touches pour blesser et peut grandement amélioré les stats comme on l'a vu précédemment.

Le fusil automatique consiste en une arme tirant en rafale et ne nécessitant pas deux servant pour la manipuler, le Bar américain, le FM 24/29 français le Bren anglais et le DP28 russe etc ...
l'arme est intéressante et permet de disposer d'une arme qui tire a 30 pouces  ce qui permet d'aligner quelques salves avec deux dés sans la capacité assaut.  

Le fusil d'assaut
le fusil d'assaut est une arme qui a la capacité de tirer soit en rafale soit au coup par coup. La premiere arme de ce type a l'instar de beaucoup de croyances fut russe et créée en 1916 ( l’avtomat Fedorova).
Neanmoins les allemands l'introduisirent a la fin de la seconde guerre mondiale sous l’appellation MP 43 ( pour machinepistol) ou STG 44  (sturmgewehr ou fusil d'assaut) .
l'arme tire a 18 pouces on perd donc une salve en défense cependant on dispose de la capacité d'avoir deux attaques par arme avec la capacité assaut aléatoire mais qui permet d'améliorer tout de même les stats pour toucher et donc pour blesser.

Toutes ces armes  sont des armes individuelles et la tactique développée au cours de la première guerre mondiale a entrainé le développement d'équipe de combattants disposant d'armes complémentaires.
Tactiquement le groupe de combat constitue la cellule tactique de base et regroupe de 8 a 12 hommes comme défini dans Bolt Action commandée par un sous officier généralement sergent ou caporal ou caporal chef. Ce groupes est ordinairement composé de deux équipes une équipe feu qui comme son nom l'indique est plus apte au tir et a l'appui du groupe choc composé de combattants plus apte au corps a corps et armés d'armes de choc.
Dans un groupe le chef de groupe disposait généralement d'un fusil ou d'un pistolet mitrailleur, de 4 ou 5 soldats équipés de fusil, d'un tireur d'élite, de deux soldats équipés de fusils automatiques et deux ou trois soldats équipés de pistolets mitrailleurs.

En terme de puissance de feu un groupe de combat disposant de toutes ces armes dispose d'une puissance de feu efficiente.
4 fusil = 4 dés
2 FM ( fusils mitrailleurs) 4 dés
3 PM ( pistolets mitrailleurs ) 4dés a 12" 8 dés a 6"
Total 12 et 16 dés sans le chef de groupe et le TE qui ajoutent 2 dés.

Les armes collectives
les mitrailleuses légères généralement manipulé par un binome de combattants. L'arme projette a une portée de 400 à 800 m de 500 a 1000 munitions a la minute. C'est une arme de saturation c'est a dire qu'on ne vise pas précisément une cible mais plutot une zone et la dispersion et le nombre de munitions tirées fait le reste.
Dans le jeu elle est simulée par le jet de 4d et possède une portée de 36".
l'intérêt est de disposer d'une arme a forte capacité de tir 4 dé ce n'est pas rien et d'avoir la possibilité de les utiliser en advance represente un gros avantage pour l'infanterie en permettant par exemple a un groupe de disposer de 16+4=20 dés ...

Ainsi un groupe qui se voit adjoindre une mitrailleuse se retrouve avec une zone d'influence qui porte a 36" avec 4d 30" 8 dés ça commence a piquer un peu, 12 dés a 24", et enfin 20 dés a 12".

Autre possibilités offerte par ce type d'arme est de regrouper les mitrailleuses en groupes d'appuis dans lequel vous alignez 2 ou 3 mitrailleuses légères en groupe d'appuis de compagnie permettant de disposer de 12d avec une portée de 36 pouces..tactiquement ça peut trouver son intérêt.

Mitrailleuse MMG
ces mitrailleuses comptent 3 hommes et  5 ou 6 dés en fonction des spécificités nationales . Comme les mitrailleuses légères elles offrent des capacité de feu évidentes. Même portée de 36" permet de faire baisser la tête a l'ennemi assez loin . l'idée est qu'avec 6 dés on commence même a longue portée a avoir au moins une chance de stresser les unités adverse et lui obliger a des tests de commandement pour bouger.

Mitrailleuse lourde
D'un calibre de 12.7 ou supérieur dispose de l'avantage d'avoir une munition permettant de traiter des véhicules faiblement blindés, en disposant de trois tirs et a 36 " soit une chance sur deux a chaque fois d'imposer des marqueurs de stress et une chance sur 6 de faire flamber les véhicules s'ils sont touchés.
Le principe en proba étant que le nombre de touches provoque tôt ou tard le tirage probable.

Le combat de base de l'infanterie repose comme dit plus haut sur l'inter action de tous ces types d'armes.  Les armes a feu ont rendu complexe le combat et en 1914 on a mis 4 ans a comprendre que le feu tuait et que les offensives frontales décisives étaient devenues impossibles. La décision peut être obtenue par l'inter action des différentes armes et par la manœuvre.
Les principes de base de la tactique reposent sur la manoeuvre et le tir comme le montre l'organisation des groupes de combat que j'ai décrit plus haut . Le principe du combat moderne veut que pour détruire un ennemi on cherche d'abord a lui faire courber la tête (le neutraliser) et dans le jeu   marquer l'ennemi de pins le rendant moins réactif tandis que d'autres forces manoeuvre dans le but soit de trouver de positions de tirs plus avantageuses soit d'avoir de bonnes conditions pour monter a l'assaut et réduire l'adversaire au corps a corps.
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Message par Leonardo. Mar 24 Mar - 9:42

Les armes anti chars

Les armes anti chars ont été élaborées pendant l'entre deux guerre et les premières tentatives tendèrent a développer des fusils plus puissant capables de percer les blindage pour stopper le pilote ou le moteur du véhicule. Ces fusils était d'un emploi complexe et la légende prétend que certains tireurs sur ce type d'arme se cassaient parfois l'épaule Crying or Very sad  ... Bon sans doute une légende urbaine comme pas mal de conneries répandues cependant une chose est sur ces armes lourdes ( supérieure a 10 kg) pour lesquelles il fallait se trimbaler des munitions de calibre supérieur a 12.7 posaient des problème de mouvement.
la première invention de munition anti chars a charge creuse fut française et une grenade a fusil aurait du sortir en 1941 mais la débâcle fit que le brevet partit dans les valises pour les Etats Unis . Les américains developpèrent le bazooka a partir d'un lance harpon. De leur coté les allemands qui connaissaient le principe avaient utilisé des mines a charge creuse contre les forts de Liège en 40 mais le système ne fut miniaturisé en arme portative le panzerfaust qu'en 1941. Lorsque les allemands capturèrent des bazooka rapidement ils les copièrent et sortirent le panzershreck.

dans le jeu
Les fusils anti chars sont utiles en début de guerre car ce sont les seules armes antichars à disposition des troupes ( et pour les russes jusqu'à la fin de la guerre) et compte tenu de la faiblesse des blindés cela laisse un espoir de neutraliser les véhicules jusqu'au blindés légers pour les catégories plus lourdes il faut réussir à taper du dessus du flanc ou de dos ( bonne chance !). Bref en début de guerre faute de mieux ça peut servir mais il est peut  probable qu'il réussir a faire énormément de dégâts sur les blindés.
Bref pour exploiter cette arme  il faudra aller infiltrer les lignes ennemies ce qui sera hors combat urbain sera loin d'être aisé. L'arme porte tout de même a 36" ce qui n'est pas négligeable pour créer une zone d'insécurité pour un ennemi impressionnable.

Le Piat la version "light" du bazooka en terme d'efficacité et non en terme de poids pour l'équipe qui le manipulait . D'une portée de 12" il faut avoir le sang froid pour l'utiliser néanmoins la puissance de l'arme lui donne un réel impact face aux blindés . Maintenant il s'agit d'un +5 donc pour percer un Panther ou un Tigre de face il faudra un peu de chance au dé et ce genre d'arme n'a généralement pas la possibilité de réitérer son tir deux fois d'autant que les armes anti chars de ce type sont traitées individuellement aussi lorsqu'un ennemi réagit il cible l'unité en question et si elle prend un tir de canon ainsi que deux tirs de HMG a courte portée les probabilités ne sont pas forcément en faveur de l'équipe anti chars.

Pour le Bazooka même puissance que le Piat avec une portée plus importante de 24". Cela donne un peu plus de champs a l'infanterie et augmente les possibilités de tir mais là encore ça reste compliqué contre les blindés lourds ennemis.

Le panzershrek allemand permet quant a lui d'offrir un +6 ce qui offre de bonne chances contre les alliés. Généralement pour la destruction la moyenne des blindés ennemis sera détruit sur un 3+ ou un 4 + cela donne une petite capacité anti char supérieure aux troupes allemandes d'autant que ces derniers disposent sans doute de la meilleure arme anti chars portative de la guerre avec le panzerfaust.

Le panzerfaust est en fait une arme jetable. On tire et on jette. Il consiste en un tube avec un organe de visée sommaire et une munition a forte puissance de destruction. La portée est faible comme le piat avec 12" cependant cette arme est  en dotation au sein des section d'infanterie ce qui donne réellement du punch a l'infanterie contre le chars puisque tous les hommes sont formés a utilisé ce matériel. Donc en terme de riposte des blindés pas le chois il faut que l'unité d'infanterie entière passe a la casserole pour être débarrassé de la menace anti chars. C'est un gros avantage qui permet de maintenir les blindés au dela des 12" un temps car une fois le panzerfaust tiré l'infanterie n'a plus de moyens antichars.

un mot sur le combat anti chars.
Il est possible pour l'infanterie de mener un combat anti chars. Pour cela dans les unités d'infanterie les combattants exploitaient les défauts des chars ( faible visibilité de l'intérieur du chars) vulnérabilité des parties arrières ( moteur, partie supérieure et arriere du blindage, train de roulement) mais le problème est qu'il faut que le blindé arrive au contact de l'infanterie. Il est donc possible de monter a l'assaut d'un blindé.
Les étapes sont les suivantes.
1 test de moral pour lancer l'attaque a -3 sauf pour les troupes dotés de grenades anti chars ayant donc la spé anti chars
2 tir defensif du blindé si l'assaut par de plus de 6" et se présente dans un arc de tir du chars ( tourelle ou caisse).
3 test des assaillants s'ils arrivent au contact 1/2 chance de touche si le véhicule est deja down et 1/6 si le véhicule est advance ( run impossible pour l'infanterie de l'assaillir). Le nombre de touches réalisé détermine la puissance de l'attaque anti char. Ainsi un groupe de 10 hommes qui arrive a approcher le blindé moyenne a +5 pour un véhicule down et +1.66 pour un véhicule en advance...
A ce résultat on ajoute un jet de dé donc pour un véhicule down 1 chance sur 2 encore pour détruire un chars moyen 1/3 pour un char lourd 1/6 pour un super lourd...
Pour un blindé en advance on peut espérer traiter uniquement les transports blindés sur un 6 ( 6+1) en moyenne.

Attention ceci n'est que de la probabilité. Si vous avez 10 figurines au contact vous avez 10 chances de faire des 6 comme le dit la loterie nationale donc si vous vous sentez l'ame d'un kamikaze et dans certaines situation l'action peut décontenancer un ennemi.  10 + 6= 16 cela laisse en theorie la possibilité a l'infanterie de détruire tous les types de blindés...

En conclusion le combat de ce mode est a réserver pour les unités dotés de capacité morales supérieures, postées masquées dans des batiments ou une végétation suffisamment dense ou par des angles empêchant les blindés de riposter a l'attaque afin d'arriver au contact avec un maximum d'hommes. Le principe statistique veut que plus on a de dés plus on a de chances de faire de touches et taper un blindés avec de l'infanterie permet de rentabiliser ses unités et impacter souvent moralement l'adversaire en face.
De même dans ce type d'assaut calculez toujours l'avantage que vous avez à le faire . Claquer un blindé est fun mais prévoyez toujours le coup d'après en particulier sur les scénarii ou vous jouez en infériorité numérique. Le temps est souvent alors le facteur crucial.

Concernant les moyens anti chars de l'infanterie il ne sont pas nuls mais leur emploi s'avère souvent être des armes a un coup donc a utiliser a bon escient si on ne veut pas se les voir pulvériser par la chasse à l'anti chars adverse.
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Message par Solosub Mar 24 Mar - 10:24

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Message par alainkif Mar 24 Mar - 10:30

Pour l'instant, à part les tableaux que je n'ai pas trop cherché à comprendre, je lis avec attention, et sincèrement, je trouve ça plutôt intéressant. Mais bon, j'espère que je ne suis pas le seul.

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Message par Leonardo. Mar 24 Mar - 10:49

Mais bon, j'espère que je ne suis pas le seul.

Je ne pense pas car 188 lectures en 3 jours.  Je pense que ça intéresse pas mal de monde et je n'en suis qu'a la partie cadrage du sujet ^^ . Solosub prépare tes stocks d'aspirine, attention qu'une boite par personne par jour en pharmacie What a Face What a Face What a Face
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Message par Solosub Mar 24 Mar - 11:06

Je suis impressionné par ton travail (il n’y a pas d’autre mot), même si à titre personnel je n’ai pas cette vision analytique du jeu Wink
C’était une touche d’humour et content que cela intéresse car il en faut pour tout les goûts Wink

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Message par Leonardo. Mar 24 Mar - 23:31

le lance flamme
apparait comme une arme a double tranchant. En terme d'efficacité elle peut vous permettre de venir a bout de blindés moyens du champs de bataille et de bunker ou de position abritée puisque son utilisation annule les effets des protections ou d'un avantage du down. L'aspect aléatoire des flamme est défini par un nombre de D6( D6+1 pour les véhicules)  dont les degats s'effectuent normalement . De même sur un chars il bénéficie du -1 pour tir par le haut et sur les canon il fait fi des boucliers ( ou pour certaines mitrailleuses).
En outre comme l'artillerie le lance flamme provoque des marqueurs de stres, 1 pour la touche + D3 soit au final D3+1 marqueurs de stress. Enfin une fois réalisé le tir provoque un test moral de la cible peu importe le nombre de pertes causées. Une unité qui rate son test est considérée détruite.
Défaut de l'arme lorsqu'elle est prise pour cible l'ennemi bénéficie d'un plus 1 au jet de dégat en raison du risque que représente le liquide inflammable porté. D'autre part la portée de 6"" a pied et 12" sur véhicule limite le rayon d'action de l'arme.L'option blindée demeure néanmoins un atout indéniable. Cette arme équipant de petits chenillés rapides peut surprendre sur le champs de bataille ( même des blindés plus lourds) et la menace que représente le lance flamme en fera assurément régulièrement une cible de choix des premiers tirs ennemi.

1ere conclusion
Nous avons en quelques lignes défini le mode de fonctionnement du jeu basé sur des pertes provoquées par destruction des forces de l'adversaire par une panoplie d'armes variées et complémentaires ou leur attrition par le biais de marqueurs de stress aboutissant à une obligation de test pour s'activer et à terme à la destruction des forces.  Deux forces s'affrontant le duel s'apparenterait a un calcul de probabilité si la manœuvre et la tactique n'apportait des solutions pour sortir des situations de blocages que provoque l'utilisation des armes à feu.

La profusion des matériels de combat correspond à des modes d'actions et des réponses tactiques a toutes les situations qu'on peut rencontrer sur un champs de batailles.
On peut définir trois grands types de troupes.
L'infanterie
l'arme blindée
l'artillerie
Chacune de ces forces possèdes ses points forts et ses points faibles

L'infanterie est l'arme de base du jeu Bolt Action .  
L'infanterie possède une mobilité a peut prêt constante et elle peut passer partout a l'instar des autres troupes du jeu( voir le tableau des terrains) Particulièrement solide en défensive sur des terrains difficilement accessibles aux chars elle apparait désarmée face au feu et sa capacité de résistance ne vaut que par les effectifs en ligne et les protections offertes par le terrain.
Ainsi en matière d'engagement les déplacements se font généralement quand les troupes sont hors de vue de l'ennemi en ambiance vitesse (run) quand le danger se précise l'utilisation de couverts ( légers ou lourd) devient une règle et on cherchera plus évidement à recevoir l'ennemi que de se lancer dans des découverts bille en tête et on effectuera des déplacements le plus possible en sureté.
On se trompe rarement en allant s'emparer de points forts du champs de bataille ou lorsqu'on part s'enfoncer dans les vides du front adverse a condition de rester en liaison avec son armée.

En cas de rencontre de l'ennemi la question permanente est de savoir si les chances de succès appartiennent a notre unité ou pas. La connaissance du terrain, de l'ennemi de son armement doit rapidement nous donner des éléments de valeur. A 1 contre 1 en attaque on l'a vu statistiquement il est hasardeux de prendre l'offensive a moins que des matériels, une situation tactique nous permette de prendre l'avantage.
Face aux blindés peu de recours et la recherche des positions abritées sera l'impératif pour...gagner du temps et mobiliser d'autres moyens antichars.

Les blindés se caractérisent par trois choses
1 leur blindage en gros sur BA leur valeur en points qui caractérise leur résistance
2 leur armement canons mitrailleuses qui définissent leur puissance de combat
3 leur vitesse. Le blindé par ces trois caractéristiques est l'arme de l"offensive. Autant l'infanterie occupe le terrain autant le chars le nettoie. Par contre le chars déteste les positions statiques . C'est un pis aller.
Faute de mieux et bien placé il peut avoir son utilité mais c'est se priver de l'atout de la mobilité. Immobiliser un chars en statique peut se comprendre quand l'ennemi a la supériorité numérique et en valeur en blindés mais la encore rester statique face à des blindés plus puissant permettra peut être de ne pas perdre 1/6 de stat au tir mais c'est bien peu comparé a la recherche indispensable du flanc ou du dos des blindés ennemis  et c'est pour moi une réponse timorée si elle n'est pas que temporaire ( le temps de reprendre l'avantage).

Tous puissants qu'ils soient les blindés doivent nénamoins se garder des positions abritées et masquées d'où peuvent surgir des fantassins équipés d'armes anti chars ou de canons anti chars. Donc  dans l'idéal l'accompagnement de troupes embarqués sur des chenillés est un plus ( panzer grenadiers) souvent indispensable pour gérer l'infanterie adverse. Il faudra toujours se garder sur ses flancs lorsqu'on s'enfonce dans le dispositif ennemi.


L'artillerie quand a elle délivre des feux puissants relativement précis mais encore lents a se mettre en place.
La présence d'artillerie impose a l'adversaire de se déplacer en ordre dispersé, d'étirer les fronts des unités en fonction du calibre des pièces et en fonction des gabarits de dispersion.
En offensive l'impact de l’appui d'artillerie sur les troupes qu'on assaille est bien utile . Engager une force qui a déja subi  ou points de stress donne  de bon gages sur la suite de l'engagement.
Point important concernant l'artillerie une partie des pièces d'artillerie sont fixes ( non automotrice) donc soit elles bougent soit elles tirent. Ainsi il est assez aisé en début de partie de prédire les positions sur lesquelles se trouveront les potentielles pièces d'artillerie de l'ennemi.


Qu'est ce qu'une bonne position?
Dans la guerre moderne on apprécie une position a sa nature VITALE . Cet acronyme défini le caractère d'une bonne position.
Une bonne position est une position où on a des Vues .  Évidement il faut autant que possible que les troupes puissent avoir des vues sur les mouvements potentiels de l'ennemi faute de quoi ce dernier pourra manœuvrer comme il le souhaite ce qu'on ne veut pas.
Dans certains cas il n'est pas nécessaire que toute la troupe ai des vue, mais un tireur d'élite ou un observateur suffit a faire le job sans avoir a exposer inutilement des troupes qui peuvent conserver une position masquée tant que le moment du combat n'est pas arrivé.
Il faut toujours chercher a économiser ses forces jusqu'au moment décisif.
Une position donc doit permettre d'être invisible. Si on ne nous voit pas on ne nous tire pas dessus . Pour l'infanterie c'est un des BA ba et on ne voit pas des troupes masquées par le terrain et qui sont hors de vue ou hors des lignes de tir de l'ennemi. Ces lignes peuvent parfois et meme souvent se trouver sous le nez de votre adversaire . Ce qu'on appelle cheminement se sont ces itinéraires abrités, ou couverts sur lesquels l'ennemi ne peut appliquer des tirs. Ayez le coup d'oeil sur les tables de jeu on en trouve régulièrement. De même quand c'est vous qui défendez soyez extremement circonspect sur les lignes de tir et sachez surprendre l'ennemi sur les tirs précis et des lignes de tirs inattendues. Je reviendrai la dessus plus loin .
T pour Tirer on vient d'en parler mais une bonne position est une position qui permet de tirer. Ca a l'air con mais placer son unité face a un batiment, alors qu'on a des armes qui tirent a 35 30 ou 24'' est très bête. Il faut chercher des champs de tir et bien estimer les distances, savoir apprécier par quel point arrivera l'ennemi ( les haies, les barrières murets bloqueront les unités adverses ou les ralentiront)on surveillera particulièerement les routes, les ouvertures de  champs , les lisières dans lesquels l'ennemi cherchera a se protéger...

Le A est pour abri . Une bonne positon offre un abri, lourd c'est mieux ( batiment, murs epais, ruines ) a défaut un véhicule, et savoir utiliser les masques comme dit plus haut car pas vu pas tiré.

L pour liaison . Ca a l'air con mais une bonne position c'est une position qui vous permet d'être en liaison avec le reste de vos forces. Quand vous commencer a voir l'ennemi s'infiltrer , ça peut rapidement puer si ce n'est pas une stratégie que vous avez choisi car tactiquement on doit pouvoir faire face a toute situation et parfois le replis est un choix opportun. J'ai toujours favorisé une fuite qui sauve mes forces a un combat de défense ferme pour garder une position. Je ne suis pas adepte du Verdun . Une bonne défense pour moi se conçoit de façon mobile. On tire et on tient tant que le risque est mineur. S'il devient majeur la position n'a plus aucun intérêt il faut en choisir une autre.
Donc quand vous estimez une position defensive ou offensive estimez la dans son ensemble afin que l'ensemble de vos forces conservent leur cohésion.

La manoeuvre
Quant a elle repose sur les blindés qui donnent le tempo de la progression. Mais qu'on ai ou pas de blindés la progression reposera sur la capacité a trouver des moyens d'approche protégés a partir desquels lancer les assauts ou a partir desquels réduire l'adversaire.
Autant qu'on le peut on progresse en mode vitesse tant que l'ennemi n'a pas de vue sur nos troupes et que ses armes n'ont pas d'impact. Des qu'on entre en zone de danger la progression doit ralentir et on doit chercher les défilements ou les points faibles du dispositif ennemi.

"Contre ceux qui sont expert dans l'art de  se défendre on ne sait ou attaquer et contre ceux qui sont expert en attaque on ne sait ou se défendre"
Sun Tzu

D'une manière générale le déploiement revêt une grande importance pour la suite de la bataille.  Dans l'incertitude il faut analyser les forces de votre ennemi et évaluer la ou il peut se positionner et a partir de ces déduction avancer vos troupes en optimisant le plus de possibilités. A partir du moment ou vous choisissez de prendre une option tactique fermée vous prenez le risque de vous retrouver face au mur sur lequel vous allez vous briser. Il faut en permanence conserver de la souplesse afin de pouvoir répondre a chaque cas qui va se présenter.

En tactique plusieurs choses sont a retenir.
Il faut savoir apprécier le fort et le faible, le rapide et le lent et la victoire revient a celui qui calcule le mieux même si les dés ont un rôle majeur les bons choix tactiques permettent allègrement de rattraper une malmoule au dés... En revanche évidement quand les deux adversaires se valent...
"L'invincibilité réside dans la défense les chances de victoire dans l'attaque" Sun Tzu encore.  
Dans un déploiement on va choisir des options tactique qui vont avoir pour objectif soit un ennemi, soit un point du terrain qui nous permettra d'agir sur l'ennemi soit agir sur le temps les délais.  
Deployer toute son armée en ligne est une bêtise que commettent tous les débutant. On croit qu'en occupant tout le terrain on controle tout. Rien n'est moins faut. Il y a sur un champs de bataille des positions clés. Celles ci permettent de disposer de positions Vitales dont je parlais tout a l'heure ou permettent d'agir rapidement sur un point du champs de bataille ou de ralentir un ennemi ( routes, ponts point fortifié).  Ainsi en pratiquant une économie des forces on ne va deployer que le strict nécessaire de troupes pour contrôler son espace de déploiement et on va constituer une force de manœuvre qui va déclencher la victoire.

Sur telle position favorable on va déployer une unité d’élite avec un canon qui aura pour but d'occuper l'ennemi pendant tant de tours en étant prêt ou non a la sacrifier pour avoir les mains libres ailleurs avec des blindés et des troupes sur camion par exemple.
Autre option on joue défensif et on va décider de jouer toute son infanterie sur la ligne mais a un moment on a prévu de sortir de la ligne une force qu'on est en mesure de rassembler rapidement pour surprendre l'ennemi sur la partie faible de son attaque et quand celle ci est étrillée par une défense bien conçue.

Globalement si vous engager qu'une partie de vos forces et que vous arrivez a tenir alors que l'ennemi a toutes ses forces engagées vous prenez un avantage pour la victoire. De la vous déplacez votre force sur la partie la plus faible du front ennemi et vous poussez dessus jusqu'a ce que ça rompe. A partir de la l'angle est enfoncé dans le front ennemi il est facile de basculer a gaucher ou a droite ou des deux cotés pour barrer le T comme on disait dans la marine. Disposer de position ou on attaque l'ennemi de front puis de flanc donne des avantages sérieux pour la victoire.

En permanence il faut essayer de mettre la pression a l'ennemi et a lui mettre ses forces en état de stress. Pour cela, le tireur d'elite, le lance flamme le chars et le support d'artillerie sont intéressant dans les listes.
Le tireur d'elite d'un faible cout a un taux de probabilité constant peut destabiliser le niveau de moral des groupes ennemi en pratiquant la chasse aux chefs de groupes ( -1 permanent à tous les tests) affaiblir l'impact des armes d'appuis, chasser les etats majors ennemis.  Cela induit une attitude prudente de l'adversaire .
Le lance flamme apporte de la même manière certaines garantie par rapport au deploiement ennemi. En offensive il offre des opportunités de  rentabilité d'engagement si on peut lui faire prendre des positions difficliment attaquables par d'autres armes. Les chars répugnerons a tenter de s'approcher trop prêt.

Comme déja expliqué l'emploi de l'artillerie impose a l’adversaire de bouger en permanence, et de maintenir ses forces espacées. La menace est faible mais réelle et quand les obus pleuvent il faut être prêt a agir.  

D'une règles générale il n'est pas nécessaire de maintenir ses groupes d'infanterie resserrés pour être efficaces. Au contraire il est intéressant de déployer ses forces en faisant en sorte qu'en fonction de ce qu'on découvre en face le dispositif se resserre ou se déploie.
Dans l'infanterie au niveau de la section et en mode ternaire ( c'est a dire avec trois groupes de combat) en offensive il est habituel quand l'ennemi est loin de profiter au maximum des routes, puis quand on passe a vue de l'ennemi de passer en formation triangle.  Lorsqu'on est en offensive pointe en avant le groupe de tête a la mission de dévoiler l'ennemi, de se poster en sureté ( abri) et d'appliquer des tirs le temps que les deux groupes en retrait manoeuvrent a gauche ou a droite ( généralement du même coté car il n'est jamais bon de déborder une position ennemie par deux coté a la fois des fois qu'on prendrait ses propres pruneaux et ce en fonction des possibilité de manoeuvre possible ( soit rapides soit abritées).
L'offensive peut aussi se faire par deux groupes en pointe si on a deux chemin par exemple avec un troisième groupe en retrait sur l'itinéraire le plus risqué . Si le premier groupe se fait accrocher le second arrive en  renfort derriere et le troisieme manoeuvre sur un flanc.

En defensive on préconise plutot le triangle base en avant avec deux groupes déployés sur une position solide, avec autant que possible des positions de rechange pour gagner de la profondeur et faire en sorte que le débordement que l'ennemi rate puisqu'on bouge quand celui ci est en train de nous contourner afin lorsque le débordement ennemi arrive de disposer de nouvelles positons a partir de laquelle on l'accueille et pendant ce temps notre groupe en réserve a manoeuvré pour couper toute retraite a l'assaillant...
Autre option pointe en avant puis replis dans le cadre d'une manoeuvre de harcelement. On tire on, décroche et on passe derriere le groupe 3 le groupe 2 prend le relais tire et décroche le groupe 3 prend le relais et on use l'ennemi jusqu'a ce qu'on soit en mesure de lancer une contre attaque fracassante.

Voilà quelques méthodes complètement adaptables a Bolt Action  et la dernière peut permettre de faire perdre du temps même a des troupes blindées avec de l'infanterie . Dans ce temps on echange du terrain contre du temps pour mener le combat principal ailleurs.


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Message par Leonardo. Mer 25 Mar - 7:26

L'élaboration d'un plan.

Pour l'élaboration d'un plan il est bon de s'attarder sur une méthode qui permet de prendre en compte toutes les données de la bataille en vue.
1 de quoi s'agit il? Nature de la partie, cadre espace temps, valeur de l'ennemi, scenario bataille, action de destruction... Ces éléments vont vous définir le cadre de la partie et une ambiance ou un style de jeu.
2 Où ? L'étude du champs de bataille. Une méthode simple consiste a le dessiner. Cela permet de ressortir les éléments de forces de votre terrain. Quels sont les champs de tirs? Quels sont les axes de déplacements, quels sont les masques, les abris et par rapport a ces données ou puis je facilement avancer ou puis je facilement m'abriter, et ou l'ennemi peut il faire de même?
3 Quand? C'est l'étude de la donnée chronologique. Vous verrez que parfois pour un scenario en calculant la mission s'avère techniquement impossible car on vous demande de défendre avec de l'infanterie a poil face a des chars ( scénario 1940) et la donnée temps devient cruciale. La technique est de jouer le temps. Ce que Napoleon expliqua un jour au prince Eugène en 1814 pour une opération de defense en Allemagne qui avait été mal menée selon lui car n'avait pas permis de gagner du temps. Il expliquait que pour faire perdre du temps a l'ennemi même en infériorité flagrante la technique consistait a utiliser les villes en se déployant d'abord en avant afin que l'ennemi prenne des disposition d'attaque qui le ralentisse puis de changer la configuration de la defense en se repliant dans la ville ce qui oblige l'ennemi a de nouvelles dispositions et perte de temps puis de nouvelles disposition à la sortie de la ville et ainsi sans avoir a se battre une ville permet de faire perdre trois jours a une armée.
En attaque vous verrez aussi que certains objectifs sont moins simple qu'on l'imagine car la donnée temps impose un rythme soutenu peu propice a l'economie des troupes et induira des dispositions tactiques spécifiques ( exploitation des voies de communications, risques encourus en terme de perte et mesures pour y parer).
Pourquoi? cette question est celle qu'on doit se poser quand après ses premières questions on commence a élaborer son plan de bataille. On ne doit jamais faire de mouvements inutiles .Chaque troupe chaque élément de terrain doit avoir un intérêt.
Quoi? que dois je faire qu'est ce que je veux obtenir comme résultat au final?
Contre qui ? C'est l'étude de l'adversaire, est il blindé ou composé d'infanterie, d'un mix des deux, combien a t il de type d'armes et l'exploitation qu'il peut en faire.
Le général Tchouikov qui a défendu Stalingrad a fait la bonne analyse de son ennemi lors de cette bataille. Il avait constaté que les allemands répugnaient au combat rapproché. D'autre part en étude terrain les ruines de Stalingrad offraient au russes de bénéficier de l'avantage de la defense et de la manoeuvre avec une infanterie chez elle et doté de nombreuses armes automatiques. Ainsi sa tactique consista a systématiquement chercher a s'imbriquer dans le dispositif allemand, cela réduisant l'impact des puissantes armes d'appuis et ramenait l'avantage aux russes leur permettant de créer une situation d'insécurité a laquelle jusqu'a présent les allemands n'avait pas été confrontés. Quand l'ennemi possède de l'artillerie pensez y être prêt de lui peut être intéressant pour redeployer le tir obtenu sur un mauvais dé adverse et cela réduira potentiellement les ardeurs de l'ennemi.
Avec qui? Une fois l'ennemi défini qu'a t on a lui opposer? Mon armée est elle adaptée, oui non; pas totalement, parfaitement tout cela vous donne matière a élaboration du plan. Si on a tout le nécessaire le plan sera offensif si on a pas il faudra penser a basculer un temps ou en permanence en defensive en se concentrant sur le but du scenario.

La confrontation de tous ces éléments vous permettra de voir les avantages et les inconvénients que chaque point et de déterminer les risques. A partir de la vous élaborez votre plan.

Celui qui pense a tout ne fait rien, et celui qui pense a trop peu de chose sera battu. Il faut avoir un esprit de synthèse, prendre les problèmes les uns après les autres pour les classer par ordre de grandeur et essayer d'apporter des réponses a chacun.
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Message par Jean46 Mer 25 Mar - 7:54

Je viens juste de revenir après avoir lu le premier article le jour de sa parution. Quel boulot ! Et pour moi aussi... à tout lire...
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Message par Navarone Ven 27 Mar - 10:21

Excellente analyse que je partage ! Bravo ;-)
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Message par jambon-purée Ven 27 Mar - 18:53

Merci pour ce boulot !!!
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Message par bellum Ven 27 Mar - 20:37

J'ai tout lu... study

Bonne analyse

Il ne te reste plus qu'a proposé un chapitre tactique par nation ! Laughing Laughing

bellum

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Message par Leonardo. Sam 28 Mar - 1:09

J'aime beaucoup Sun Tzu car les idées qu'il a formalisées ou qu'on a formalisé pour lui sont suffisamment globales pour les adapter à différents modèles et les exploiter à différents niveaux . Pour le jeu qui nous occupe voici différentes parties que vous pourrez méditer.
Dans son chapitre III sur la stratégie offensive il établit des principes sur l'art de mener les troupes au combat.
"12 L'art de mener les troupes au combat consiste en ceci: Lorsque vous possédez une supériorité de 10 contre 1 encerclez l'ennemi.
13 A 5 contre 1 attaquez le
14 A 2 contre 1 divisez le
15 Si vous êtes de force égale , vous pouvez engager le combat
16 Lorsque numériquement vous avez le dessous soyez capable de battre en retraite.
17 Si vous êtes inférieurs en tous points soyez capables de vous dérober car une petite armée est une proie facile pour une plus puissante. "

A une époque ou le combat était essentiellement mené en voyant le blanc des yeux de l'ennemi le rapport de force numérique présentait un caractère décisif.
Cependant Sun Tzu met l'accent sur l'importance de l'entrainement et du commandement dans son traité.

Un peu plus loin au chapitre V énergie il s'appuie sur la philosophie et sa religion pour définir les base de la tactique.
"3 la possibilité pour l'armée de soutenir l'attaque de l'ennemi sans être défaite est assurée par des opérations de la force extraordinaire et de la force normale.
4 des troupes lancées contre un ennemi comme une meule contre des oeufs sont un exemple d'action massive contre du néant.
5 En règle générale dans la bataille utilisez la force normale pour engager le combat et la force extraordinaire pour remporter la victoire.

Cela défini force normale et force extraordinaire peuvent être entendues comme un mode opératif des forces. La force normale a pour objet d'engager le combat et faire ce qu'on appelle "prendre le contact" c'est a dire préciser les limites de la zone sur laquelle l'ennemi offre une résistance continue ou déterminer l'orientation de son mouvement.
Une fois l'ensemble des forces ennemies dessinées et engagées ont fait entrer en action la force extraordinaire .
Cette force extraordinaire prend plusieurs formes
Il explique longuement que force normale et force extraordinaires peuvent prendre des formes diverses et
13 lorsque l'eau du torrent fait rouler les galets c'est grâce a son impétuosité . => Une donnée d'effet moral provoqué par un choc décisif qui va impacter l'ennemi ( démoralisation de l'adversaire, déséquilibre, notion de Shwerpunkt de Clausevitz)
14 si d'un coup le faucon brise le corps de sa proie c'est qu'il frappe exactement au moment voulu => une donnée de temps et de précision .
Ces deux facteurs sont décisifs du moment ou le combat bascule et le moment ou la bataille bascule.

Donc a retenir que le rapport de force ( pas seulement numérique en fait) détermine la stratégie offensive ou défensive à adopter. Pour obtenir la victoire globalement il préconise l'engagement ou du moins la neutralisation de toutes les troupes ennemies avant d'engager les forces décisives au moment décisif.

Dans l'élaboration et les choix tactique Sun Tzu énonce quelques principes tactiques importants.
"chapitre VI points faibles points forts
1 Généralement celui qui occupe le terrain en premier et attend l'ennemi est en position de force. Celui qui arrive sur les lieux plus tard et se précipite au combat est déjà affaibli . "
C'est un principe de guerre de montagne d'occuper les haut défini aussi au XVIIIeme siècle par Bourcet . C'est ainsi que Bonaparte utilisait ses forces lors de son attaque des austro piemontais en 1796. Les troupes légères partaient en permanence en avant de l'armée s'emparer des positions haute et tenaient le temps que le gros des force arrivent. La possession de ces positions nous donnaient toujours la victoire même si initialement on subissait le combat la possession des position clés était capitale et décisive. Aussi un conseil pour Bolt Action, il y a des positions a ne pas laisser a l'ennemi car leur possession vous assure des champs de tirs , des abris pour vos troupes, et un moyen de controler un espace important de terrain et de nuisance par rapport aux actions de l'ennemi.
"2 et c'est pourquoi ceux qui sont expert dans l'art militaire font venir l'ennemi sur le champs de bataille et ne s'y laissent pas amener par lui ."
3 " Celui qui est capable de faire venir l'ennemi de son plein gré y parvient en lui offrant quelque avantage . Et celui qui est capable de l'empêcher de venir y parvient en entamant ses forces.
4 lorsque l'ennemi est en position de force sachez l'entamer...
5 Surgissez aux endroits qu'il lui faut atteindre: Transportez vous rapidement llà où il ne vous attend pas.
6 Si vous faites une marche de mille li sans vous fatiguer c'est que vous suivez des voies d'où l'ennemi est absent.
7 Etre assuré de prendre ce que vous attaquez c'est attaquer un point que l'ennemi ne protège pas. Etre assuré de tenir ce que vous défendez c'est defendre un point que l'ennemi n'attaque pas.

Ces principes sont propres a déterminer votre déploiement a Bolt Action, a l'élaboration de votre plan et son exécution. Etudiez le terrain et mettez vous dans la peau de votre adversaire pour avoir sa vision . Réflechissez avec ses moyens, sa mission son caractère et émettez des hypothèses d'action. A chaque hypothèse envisagez votre situation et votre riposte. En croisant les différentes options vous devez trouver une solution qui permette de répondre a toutes les tentatives de l'ennemi.
Point essentiel en vous mettant dans la peau de votre adversaire vous comprenez rapidement sa stratégie et c'est a elle qu'il faut s'attaquer. Ensuite capitalisez effectivement sur les vides . La connaissance des points fort et des points faibles vous permettra de faire ce qu'on appelle l'economie des forces. C'est a dire que dans cette idée initiale de force normale et force extraordinaire et de prise de contact vous allez chercher a engager l'ensemble des forces de l'ennemi. Pour cela vous allez utilisez des positions fortes qui vous permettront d'économiser des moyens. Inutile de mettre enormément de forces sur un point que vous savez que l'ennemi n'attaquera pas ou qui n'a aucune importante. Inutile d'occuper toute une ligne de front si a partir de quelques points vous pouvez obtenir le même effet avec moins de force.
Les forces ainsi économisées sont conservées jusqu'au moment opportun pour une action décisive: action de la force extraordinaire.

Il y a des technique qu'il faut connaitre qui permettent de remplir des missions qu'on se fixe. Si on veut tenir une position il n'est pas forcément nécessaire d'occuper la position . Si on trouve a proximitié une position plus militaire qui la défende et la commande c'est a dire qui rend impossible sa possession sans risque il faut expoiter cela.
De même il est intéressant parfois de détourner l'ennemi de son objet. Si on veut que l'ennemi ne s'empare pas d'un point il peut être intéressant de le détourner en occupant un point de diversion . L'attirer sur la gauche l'eloignera de la droite que vous voulez protéger.
De même quand vous voulez vous emparez d'une position forte et que vous n'avez pas les moyens d'engager avec des moyens suffisant faite le sortir en lui . présentant un danger plus grave ( action sur les flancs ) ou apatez le hors de la position en lui offrant un avantage auquel il ne pourra pas résister .
Ainsi si vous êtes capable de déterminer les disposition de l'ennemi tout en masquant les votre vous l'obliger a envisager le maximum de possibilités et a se disperser. S'il se disperse a un moment vous serez en mesure de vous concentrer et de frapper du fort au faible pour provoquer un déséquilibre favorable.
Votre dispositif doit masquer votre plan et vous offrir toujours un maximum d'options. C'est comme cela que l'ennemi soit s'il est prudent restera circonspect et attendra vos attaques, soit se lancera dans une offensive ( tres souvent a Bolt Action ) et alors engager toutes ses forces en conservant ses moyens décisifs sera aisé pour vous .

Sun Tzu dit aussi une phrase énigmatique pas souvent relevée.
"C'est d'apres les formes que l'établis les plans qui mènent a la victoire mais ceci echappe au commun des mortels"
En fait le positionnement de l'ennemi détermine la tactique a adopter. Si l'ennemi est trop étalé on peut se concentrer sur une aile et la détruire avant que le reste de l'armée ennemie ne puisse intervenir puis battre les différent éléments ensuite dans le détail.
Si l'ennemi est trop concentrer on pourra aisément l'encercler et agir toujours a plusiseurs contre une fraction de ses forces.

De tout ce qui vient d'être dit il faut bien le repenser dans un système ou on aligne des forces et non des effectifs. Aussi un blindé n'a pas le meme rapport qu'un fantassin ou qu'un canon . Dans ce contexte néanmoins les grands principes édictés il y a 2500 ans demeurent.

On ne peut ignorer la similitude entre force normale et force extraordinaire et la notion d'équipe choc et d'equipe feu au sein des unités d'infanterie. Tactiquement cela découle des mêmes principes malgré le développement de la panoplie d'armes à feu.

Pour conclure je terminerai avec cette citation de Napoléon :
" La science militaire consiste à bien calculer les chances d'abord, et ensuite à faire exactement presque mathématiquement la part du hasard. C'est sur ce point qu'il ne faut pas se tromper, et qu'une décimale de plus ou de moins peut tout changer. Or ce partage de la science et du travail ne peut se caser que dans une tête de génie, car il en faut partout où il y a création et celles de la plus grande improvisation de l'esprit humain est celle qui donne de l’existence a ce qui n'en a pas. Le hasard demeure donc un mystère pour les esprits médiocres et devient une réalité pour les hommes supérieurs[...]"
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Message par naash Sam 28 Mar - 1:17





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Message par Jean46 Sam 28 Mar - 8:22

C'est vrai que cela peut "un peu" aider pour rester à l'écoute...
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Message par Leonardo. Sam 28 Mar - 9:08

Pour les amateurs de tactique et de stratégie voici un article sur Alexandre le Grand qui illustre assez bien ce qui a été dit ci dessus.
Tactique militaire utilisée par Alexandre le Grand
Quand on lit les exploits d'Alexandre le grand il y a une large part de fable dans sa biographie d'autant que lui même a dut exploiter à fond la communication sur les exploits de son armée afin de maintenir son autorité sur ce vaste empire cependant il n'en demeure pas moins qu'a Gaugamalès en etat d'infériorité flagrant il fallait trouver la solution pour vaincre cette armée ennemie.
L'ensemble de l'Empire Perse était un conglomérat de tribus sans cohésion dont seul le tyran maintenait la cohésion.
Le plan d'Alexandre engage malgré sa faiblesse l'ensemble des forces ennemies et les amène a provoquer le mouvement et donc la forme qu'il espère pour tenter le coup de maitre de s'emparer du Roi ennemi en créant un passage dans la ligne de front ennemi.
Le Roi pris la fuite et l'armée Perse devant la contenance des Macédoniens battit en retraite puis pourchassés en déroute.
Au passage notez qu'obligatoirement une grosse partie des troupes des Perses n'ont pas combattu au cours de cette bataille.
l'aile gauche a été mise dans le vent par une manoeuvre de diversion puis maintenu a distance par des forces de harcèlement obligeant l'aile a faire face sans pouvoir provoquer énormément de dégats.
Au centre les troupes solides ont contenu par leur tactique et leur cohésion des forces supérieures obligeant les Perse a mobiliser des effectifs pour enfoncer le front mais pour maintenir la cohésion de la ligne avec une gauche qui éloigne du centre.
A droite l'avancée oblique des macédoniens permettait épargner une partie de l'infanterie malmenée afin de garder des réserves pour la fin et assurer la cohésion.
A un moment la brêche apparait dans le front et Alexandre dispose de la force extraordinaire qui va provoquer la victoire, vous savez la meule contre les oeufs . Les compagnons d'Alexandre foncent sur Darius ce dernier fuit ce représentant de Dieu sur terre pour son armée perd toute légitimité les perses fuient . Le centre peut alors percer et se rabattre au secours des ailes.

Notez que la mobilité confère souvent a vos troupes des avantages qui compensent la puissance qu'elle n'ont pas. Ainsi en Napoleonien pour connaitre la valeur des troupes il est intéressant de les estimer en multipliant leur force de combat par leur vitesse de déplacement. Vous avez ainsi une idée plus précise de la valeur des troupes adverses ....
Si on etudie cette bataille on remarque que la cavalerie a été décisive aussi a l aile droite Perse sans doute en menant des actions de couverture de l'infanterie du centre. Cela indique aussi l'intensité et le mode d'action de cette force. D'une part les Perses ont du avancer lentement en suivant la ligne imposée par l'attaque du centre , et comme ils devaient je pense avoir une communication a l'imitation ont probablement perdu du temps en réaliser que les troupes devant eux étaient un peu plus loin et qu'il fallait encore avancer. Une fois cela fait les procédés de combat de la gauche macédonienne visaient a occuper l'ennemi sur ce front donc possiblement savoir se laisser encercler juste ce qu'il faut puis fuir puis revenir d'une autre manière, bref gagner du temps. Dans Bolt Action vous avez des forces spécifiques pour mener ce genre d'action et bien agaçantes pour l'ennemi avec les unités dotée de la capacité reconnaissance et de manœuvre évasive. Pour cela et l'intérêt de réalisme qu'il présente je ne peux que vous conseiller de jouer les règles de déploiement caché et même se cacher durant la partie .
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Message par Leonardo. Sam 28 Mar - 10:43

Ordre oblique : Disposition d’après laquelle une armée ou un corps d’armée engage le combat par une de ses ailes, en refusant l’autre aile à l’ennemi.

Epaminondas, l'inventeur :

C'est à la bataille de Leuctres, qu'Épaminondas déploie son talent militaire : il désorganise les lignes spartiates grâce à un premier assaut de cavalerie, puis redéploie sa phalange en concentrant ses forces sur le côté gauche (et non le droit comme c'est l'usage), sur une profondeur de 80 hommes (contre 12 du côté spartiate). Ceci lui permet d'enfoncer inexorablement les lignes ennemies, du côté de leurs troupes d'élite. Sparte perd 400 Pairs, dont le roi Cléombrote, soit un tiers des citoyens en âge de se battre.

Nouvelle tactique de Frédéric II de Prusse : l’ordre oblique :

Tactiquement, la principale innovation de Frédéric II fut l’introduction, dans les principes de combat, de l’ordre oblique, technique mise au point, au IVème siècle avant Jésus Christ, par Epaminodas.

L’ordre oblique revient à concentrer ses forces sur un point du dispositif ennemi et a refuser l’engagement, du reste de ses forces, face à l’ennemi en étirant la ligne de manière a ce qu'au moment de l'engagement décisif tout redéploiement soit inutile ou impossible. Ainsi, on renforce une partie de son dispositif en vue d’une possible rupture chez l’ennemi tout en paralysant une partie de ses forces par le refus de tout engagement.
Cette tactique, Frédéric II l’employa lors de la bataille de Leuthen en 1757. Cette tactique permettait de pallier au carences de «l’ordre mince». En effet, au XVIIIème siècle, les armées sont disposées sur 3 ou 4 rangs afin d’exploiter au mieux la puissance de feu des armements modernes. Il s’en suit un étirement des forces qui empêche toute offensive d’envergure. L’ordre oblique permettait donc de bénéficier des avantages de la puissance de feu tout en créant les conditions propices à une engagement massif et de rupture.
Frédéric II utilise la tactique de l’ordre oblique : il déploie ses forces face à l’ennemi (ordre mince), et renforce, par un mouvement de rocade, l’aile où doit s’appliquer l’effort principal, réalisant sur un point une supériorité écrasante qui lui permet de rompre la ligne ennemie et de déboucher sur les arrières.

Sur Bolt Action ce type de manœuvre consiste a forcer le déploiement de l'ennemi sur tout le front et a chercher la décision rapidement sur une aile où victoire acquise on aura liberté d'action car aucun risque de retournement de rapport de force défavorable.  
Cette manoeuvre fonctionne a partir du moment ou l'adversaire entre dans votre stratégie et ne décide pas de ne pas se laisser entrainer dans des combats non décisifs ou de s'écarter de son "centre de gravité".

Enfin dans la série des grands exemples tactiques de l'histoire la bataille de Cannes du 2 aout 216  avant Jesus Christ est inspiratrice a plus d'un titre et on retrouve tous les grands principes tactiques réunis.
Economie des forces au centre carthaginois, concentration des forces sur l'aile gauche, encerclement afin d'obtenir l'ascendant numérique et moral  sur l'ennemi.
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Message par Elken Dim 29 Mar - 12:03

Merci pour toutes ces informations.

En guise de contribution, j'ajouterai que nos tables de jeu sont majoritairement du 120 x 180 : ce qui fait en gros, avec l'échelle 28 mm - 1/56ème, du 67 m x 100 m soit un terrain de foot ou de rugby. Donc nos batailles ont lieu sur une superficie d'un terrain de foot/rugby ; ce qui laisse quand même peu de place aux grandes manœuvres.

Je retiendrai (issus de mes cours en école militaire, INF 202, 1992) :
- c'est le terrain qui commande,
- qui tient les hauts tient les bas,
- progression sécurisée, arrières protégés,
- qui attend gagne du temps.

NB : je précise qu'il n'y a rien contre le texte de Leonardo, l'auteur du thread. Les écrits ne reflètent pas toujours bien les pensées ! Wink
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