Tank Action
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Tank Action
J’ouvre ce sujet afin de vous présenter une autre règle maison sur laquelle je planche de temps en temps. Je ne l’ai pas encore testée (ça sera fait) aussi je ne maîtrise pas l’impact réel en matière de fluidité du jeu.
Forcément, jouer un blindé sera un peu plus complexe, mais c’est le but recherché : rendre la gestion des chars moins simpliste, en donnant le sentiment au joueur que diriger un char au combat n’est pas une mince affaire, et mettre en avant le rôle des différents membres d’équipage.
De manière générale, je parle de chars mais cette règle concerne tous les blindés et autres véhicules de combat (automitrailleuses, etc...). Elle ne concerne pas les véhicules de transport.
1/ Les membres d’équipage :
De manière générale, un équipage de char est constitué des membres suivants :
- chef de char : véritable tour de contrôle, il décide de tout et donne ses ordres à tout l’équipage.
- Pilote : il pilote le char, et le déplace conformément aux ordres reçus.
- Radio : dans certains chars, un membre d’équipage est en charge de la radio. Il dispose parfois d’une mitrailleuse destinée à assurer la protection rapprochée du char. Il n’a généralement pas besoin d’ordre spécifique pour manier sa mitrailleuse : s’il repère un ennemi, c’est qu’il est suffisamment proche pour représenter une menace.
- Tireur : il est responsable de l’armement principal, et dispose parfois d’un armement secondaire. Il engage l’ennemi conformément aux ordres du chef de char.
- Chargeur : il assiste le tireur et se charge d’approvisionner l’armement avec les munitions adaptées, conformément aux ordres du chef de char.
Certains véhicules ont plus de membres d’équipage, comme le T35 soviétique, ou d’autres en ont beaucoup moins, comme le FT17 français.
2/ Activation d’un char:
Lorsque vous utilisez un dé d’ordre, vous activez le chef de char qui, à la manière d’un officier, peut donner des ordres à plusieurs membres d’équipage (cependant, il ne consomme pas plus de dés d’ordres).
Plus un chef de char est expérimenté, plus il est efficace et peut donner plusieurs ordres durant son activation :
- vétéran : 3 ordres
- Régulier : 1D2+1 ordres
- Inexpérimenté : 2 ordres
Le chef de char peut donner ses ordres comme suit :
- Pilote : ordre de mouvement (advance/run)
- Chargeur : changer la munition (AP/HE)
- Tireur : prendre à partie une cible
Le radio/mitrailleur n’a pas besoin d’ordre spécifique : il sait qu’il doit engager tout ennemi repéré.
3/ tests d’ordres :
Lorsqu’il essaye d’activer un char, le joueur effectue 1 test d’ordre pour chaque ordre donné par le chef de char. Cela représente l’impact du moral sur la capacité du chef de char à se faire obéir de son équipage.
En cas d’échec, le chef de char peut utiliser un second ordre pour effectuer une autre tentative (libre au joueur d’utiliser 3 ordres pour réussir à faire tirer le char).
Un seul marqueur pin est retiré par activation, quelque soit le nombre d’ordres que le chef de char a réussi à donner.
4/ Déplacements, Terrain et couverts:
Tous ces points sont gérés conformément à la règle.
5/ Procédure de tir :
Il y a plusieurs nouveautés concernant le tir.
51. Impact des déplacements sur le tir :
Un déplacement avec un ordre run n’interdit pas le tir. En revanche, la difficulté pour toucher est augmentée de 2 (5+ au lieu de 3+).
52. Tir en mouvement :
Un char peut tirer avant d’effectuer son mouvement, en appliquant le malus au tir lié au déplacement choisi (run ou advance).
53. Rotation de la tourelle :
Un char a un secteur de tir de 90 degrés vers l’avant.
Lorsqu’un char tire après s’être déplacé, la rotation de la tourelle n’impacte pas le tir, qui est déjà perturbé par le déplacement.
Lorsqu’un char tire à l’arrêt, ou avant d’effectuer son mouvement, la rotation de la tourelle impacte le tir comme suit :
- rotation jusqu’à 90 degrés : +1 pour toucher
- rotation supérieure à 90 degrés : +2 pour toucher
54. Choix des munitions :
Pour chaque char, le joueur reçoit 2 jetons : AP et HE.
Dès le déploiement du char, le joueur doit choisir la munition chambrée et positionne le marqueur munition face cachée à côté du char, ou sur le bord de table.
Si le joueur souhaite changer le type de munition au moment du tir, le chef de char doit donner un ordre au chargeur.
Une fois le tir effectué le rechargement se fait automatiquement, et le joueur peut alors décider d’en profiter pour changer le type d’obus, sans que cela nécessite un ordre.
6/ chef de char exposé ou abrité :
À chaque activation du char, le joueur peut décider d’exposer le chef de char (il sort alors la tête du blindé pour observer le champ de bataille) ou, au contraire, de le mettre à l’abri, écoutilles fermées.
Lorsque le chef de char s’expose, il a un meilleur aperçu du champ de bataille, et il peut plus facilement désigner les cibles au tireur : les ordres donnés au tireur ne nécessitent plus de test d’ordre.
Un chef de char exposé est plus vulnérable.
Aussi, conformément à la règle, le véhicule est considéré comme ayant un toit ouvert.
7/ cas particuliers :
71. Chars à 2/3 membres d’équipage :
Certains chars ne disposent que de 2 ou 3 membres d’équipage. Le chef de char fait alors office de chargeur ou de tireur.
Afin de représenter la difficulté à effectuer plusieurs actions complexes en plein combat, la mécanique de jeu reste inchangée et chaque action nécessite un ordre (combien même cela revient à ce que le chef de char se donne lui même un ordre...).
72. Chars à canons ou tourelles multiples :
Certains chars, comme le B1 bis ou le M3 Grant/Lee possèdent plusieurs canons.
D’autres chars, comme le T35 soviétique, étaient équipés de plusieurs tourelles, chaque tourelle était placée sous les ordres d’un officier, ou sous-officier selon les armées.
On considère alors que le chef de char et l’équipage ont été formés spécifiquement. Aussi, un ordre de tir est valable pour toutes les armes, même si elles visent des cibles différentes ou si certaines ne tirent pas.
Il en est de même pour les changements de munitions : un ordre peut permettre de changer les obus sur plusieurs armes.
Le joueur reçoit un jeu de marqueurs AP/HE par canon.
Voilà !
N’hésitez pas à donner votre avis, poser des questions, ou partager vos expériences en matière de combat de char à BA.
Forcément, jouer un blindé sera un peu plus complexe, mais c’est le but recherché : rendre la gestion des chars moins simpliste, en donnant le sentiment au joueur que diriger un char au combat n’est pas une mince affaire, et mettre en avant le rôle des différents membres d’équipage.
De manière générale, je parle de chars mais cette règle concerne tous les blindés et autres véhicules de combat (automitrailleuses, etc...). Elle ne concerne pas les véhicules de transport.
1/ Les membres d’équipage :
De manière générale, un équipage de char est constitué des membres suivants :
- chef de char : véritable tour de contrôle, il décide de tout et donne ses ordres à tout l’équipage.
- Pilote : il pilote le char, et le déplace conformément aux ordres reçus.
- Radio : dans certains chars, un membre d’équipage est en charge de la radio. Il dispose parfois d’une mitrailleuse destinée à assurer la protection rapprochée du char. Il n’a généralement pas besoin d’ordre spécifique pour manier sa mitrailleuse : s’il repère un ennemi, c’est qu’il est suffisamment proche pour représenter une menace.
- Tireur : il est responsable de l’armement principal, et dispose parfois d’un armement secondaire. Il engage l’ennemi conformément aux ordres du chef de char.
- Chargeur : il assiste le tireur et se charge d’approvisionner l’armement avec les munitions adaptées, conformément aux ordres du chef de char.
Certains véhicules ont plus de membres d’équipage, comme le T35 soviétique, ou d’autres en ont beaucoup moins, comme le FT17 français.
2/ Activation d’un char:
Lorsque vous utilisez un dé d’ordre, vous activez le chef de char qui, à la manière d’un officier, peut donner des ordres à plusieurs membres d’équipage (cependant, il ne consomme pas plus de dés d’ordres).
Plus un chef de char est expérimenté, plus il est efficace et peut donner plusieurs ordres durant son activation :
- vétéran : 3 ordres
- Régulier : 1D2+1 ordres
- Inexpérimenté : 2 ordres
Le chef de char peut donner ses ordres comme suit :
- Pilote : ordre de mouvement (advance/run)
- Chargeur : changer la munition (AP/HE)
- Tireur : prendre à partie une cible
Le radio/mitrailleur n’a pas besoin d’ordre spécifique : il sait qu’il doit engager tout ennemi repéré.
3/ tests d’ordres :
Lorsqu’il essaye d’activer un char, le joueur effectue 1 test d’ordre pour chaque ordre donné par le chef de char. Cela représente l’impact du moral sur la capacité du chef de char à se faire obéir de son équipage.
En cas d’échec, le chef de char peut utiliser un second ordre pour effectuer une autre tentative (libre au joueur d’utiliser 3 ordres pour réussir à faire tirer le char).
Un seul marqueur pin est retiré par activation, quelque soit le nombre d’ordres que le chef de char a réussi à donner.
4/ Déplacements, Terrain et couverts:
Tous ces points sont gérés conformément à la règle.
5/ Procédure de tir :
Il y a plusieurs nouveautés concernant le tir.
51. Impact des déplacements sur le tir :
Un déplacement avec un ordre run n’interdit pas le tir. En revanche, la difficulté pour toucher est augmentée de 2 (5+ au lieu de 3+).
52. Tir en mouvement :
Un char peut tirer avant d’effectuer son mouvement, en appliquant le malus au tir lié au déplacement choisi (run ou advance).
53. Rotation de la tourelle :
Un char a un secteur de tir de 90 degrés vers l’avant.
Lorsqu’un char tire après s’être déplacé, la rotation de la tourelle n’impacte pas le tir, qui est déjà perturbé par le déplacement.
Lorsqu’un char tire à l’arrêt, ou avant d’effectuer son mouvement, la rotation de la tourelle impacte le tir comme suit :
- rotation jusqu’à 90 degrés : +1 pour toucher
- rotation supérieure à 90 degrés : +2 pour toucher
54. Choix des munitions :
Pour chaque char, le joueur reçoit 2 jetons : AP et HE.
Dès le déploiement du char, le joueur doit choisir la munition chambrée et positionne le marqueur munition face cachée à côté du char, ou sur le bord de table.
Si le joueur souhaite changer le type de munition au moment du tir, le chef de char doit donner un ordre au chargeur.
Une fois le tir effectué le rechargement se fait automatiquement, et le joueur peut alors décider d’en profiter pour changer le type d’obus, sans que cela nécessite un ordre.
6/ chef de char exposé ou abrité :
À chaque activation du char, le joueur peut décider d’exposer le chef de char (il sort alors la tête du blindé pour observer le champ de bataille) ou, au contraire, de le mettre à l’abri, écoutilles fermées.
Lorsque le chef de char s’expose, il a un meilleur aperçu du champ de bataille, et il peut plus facilement désigner les cibles au tireur : les ordres donnés au tireur ne nécessitent plus de test d’ordre.
Un chef de char exposé est plus vulnérable.
Aussi, conformément à la règle, le véhicule est considéré comme ayant un toit ouvert.
7/ cas particuliers :
71. Chars à 2/3 membres d’équipage :
Certains chars ne disposent que de 2 ou 3 membres d’équipage. Le chef de char fait alors office de chargeur ou de tireur.
Afin de représenter la difficulté à effectuer plusieurs actions complexes en plein combat, la mécanique de jeu reste inchangée et chaque action nécessite un ordre (combien même cela revient à ce que le chef de char se donne lui même un ordre...).
72. Chars à canons ou tourelles multiples :
Certains chars, comme le B1 bis ou le M3 Grant/Lee possèdent plusieurs canons.
D’autres chars, comme le T35 soviétique, étaient équipés de plusieurs tourelles, chaque tourelle était placée sous les ordres d’un officier, ou sous-officier selon les armées.
On considère alors que le chef de char et l’équipage ont été formés spécifiquement. Aussi, un ordre de tir est valable pour toutes les armes, même si elles visent des cibles différentes ou si certaines ne tirent pas.
Il en est de même pour les changements de munitions : un ordre peut permettre de changer les obus sur plusieurs armes.
Le joueur reçoit un jeu de marqueurs AP/HE par canon.
Voilà !
N’hésitez pas à donner votre avis, poser des questions, ou partager vos expériences en matière de combat de char à BA.
_________________
Mon blog : http://jardinsdepierre.blogspot.fr/
naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Tank Action
Du coup ca serait pour faire une règle avec uniquement des véhicules Naash ?
C'est un beau projet.
Il va y avoir du boulot pour différencier les chars par contre et trouver l'équilibre à tout ca.
Il y a longtemps, il y avait un jeu solo ou tu pilotais un Sherman, je ne retrouve plus le nom...Patton's best peut être mais pas sur du tout. J'avais lu un article dans Casus Belli. Ca peut te donner des idées sur la règle.
C'est un beau projet.
Il va y avoir du boulot pour différencier les chars par contre et trouver l'équilibre à tout ca.
Il y a longtemps, il y avait un jeu solo ou tu pilotais un Sherman, je ne retrouve plus le nom...Patton's best peut être mais pas sur du tout. J'avais lu un article dans Casus Belli. Ca peut te donner des idées sur la règle.
Boyington- Messages : 1532
Date d'inscription : 05/07/2017
Age : 55
Localisation : Calvados
Re: Tank Action
Il s'agit bien de Patton's best Naash :
https://boardgamegeek.com/boardgame/4556/pattons-best
https://boardgamegeek.com/boardgame/4556/pattons-best
Boyington- Messages : 1532
Date d'inscription : 05/07/2017
Age : 55
Localisation : Calvados
Re: Tank Action
Non, c’est destiné à l’activation des chars au sein d’une partie de BA.
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
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