Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
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Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
Edité par Naash :
Introduction :
J'ai commencé à travailler sur une règle dédiée à l'artillerie lorsqu'on s'est lancé dans le projet "Croire et Oser".
L'objectif était d'avoir une gestion des tirs indirects, et de l'artillerie, plus cohérente, représentative de la réalité historique, sans que cela n'alourdisse trop les règles.
ce dernier point étant un peu antagoniste aux 2 premiers, il a fallu faire des concession de part et d'autre...
Pour simplifier, et utiliser un langage d'artilleur, ces règles s'appliquent à 2 niveaux :
- à l'avant : gestion de l'observateur d'artillerie, des demandes de tir, et des dégâts
- à l'arrière : gestion de la batterie d'artillerie
Sauf en ce qui concerne les mortiers légers, l’artillerie est déployée hors table.
Lorsque vous « achetez » une pièce d’artillerie, une équipe d’observation (EO) est déployée sur table afin de déclencher et régler les tirs d’artillerie.
Si vous décidez de déployer votre artillerie sur table, elle ne pourra exécuter que des tirs tendus à l’obus explosif (HE), sauf si c’est un mortier léger.
Mortiers légers :
Les mortiers légers peuvent exécuter des tirs indirects, conformément à la règle, sur n’importe quel ennemi visible par une unité amie.
Le mortier touche sur 6+ (difficulté dégressive à chaque tir, conformément à la règle P.71), ou 5+ s’il a une LDV sur la cible.
Équipe d’observation (EO) :
Une EO est constituée de 3 combattants : un observateur, un radio, un assistant.
Seuls les EO et les officiers présents sur table peuvent demander un tir d’artillerie à une pièce hors table (comme pour les tirs d'artillerie lourde de BA).
Si l’EO est anéantie, cela compte pour une perte mais la pièce d’artillerie peut toujours être sollicitée par un officier.
Lorsque l'officier demande un tir, il subit un malus de -1 au lancer donc, au mieux, il peut toucher sur un 6 confirmé (comme un tir presque impossible, p.55 des règles) au premier essai.
A chaque début de tour, le joueur lance 1D6 pour déterminer si le tir est réglé.
Désignation de la cible et réglage du tir :
L’unité qui a demandé le tir est considérée comme down et stubborn (obstiné) tout le long de la procédure de tir.
Si elle exécute un autre ordre (mouvement, tir, etc…), la difficulté ne décroît pas au tour suivant.
Si elle est engagée au corps à corps, la procédure doit être relancée depuis le début.
Tant que le tir d’artillerie n’est pas réglé, les coups tombent au hasard sur le champ de bataille et même s’il se doute que les coups vont pleuvoir, l’ennemi ne sait pas quelle est la cible de l’artillerie.
Aussi, le joueur qui ordonne un tir d’artillerie ne dévoile sa cible que lorsque les coups sont en place, la cible devant être dans le champ de vision de celui qui a demandé le tir (observateur ou officier).
Les dégâts sont gérés conformément à la règle (P.70).
Fin du tir :
Une fois le tir effectué, le joueur lance 1D6 :
-1 : les munitions sont épuisées, aucun tir n’est plus possible pour le reste de la partie
-2-5 : la batterie est indisponible, il faudra attendre un tour de plus avant de demander un nouveau tir d’artillerie
-6 : la batterie est prête, il sera possible de demander un nouveau tir d’artillerie dès le tour suivant.
Introduction :
J'ai commencé à travailler sur une règle dédiée à l'artillerie lorsqu'on s'est lancé dans le projet "Croire et Oser".
L'objectif était d'avoir une gestion des tirs indirects, et de l'artillerie, plus cohérente, représentative de la réalité historique, sans que cela n'alourdisse trop les règles.
ce dernier point étant un peu antagoniste aux 2 premiers, il a fallu faire des concession de part et d'autre...
Pour simplifier, et utiliser un langage d'artilleur, ces règles s'appliquent à 2 niveaux :
- à l'avant : gestion de l'observateur d'artillerie, des demandes de tir, et des dégâts
- à l'arrière : gestion de la batterie d'artillerie
==========REGLES DEDIEES A L'AVANT==========
Déploiement hors table ou sur table : Sauf en ce qui concerne les mortiers légers, l’artillerie est déployée hors table.
Lorsque vous « achetez » une pièce d’artillerie, une équipe d’observation (EO) est déployée sur table afin de déclencher et régler les tirs d’artillerie.
Si vous décidez de déployer votre artillerie sur table, elle ne pourra exécuter que des tirs tendus à l’obus explosif (HE), sauf si c’est un mortier léger.
Mortiers légers :
Les mortiers légers peuvent exécuter des tirs indirects, conformément à la règle, sur n’importe quel ennemi visible par une unité amie.
Le mortier touche sur 6+ (difficulté dégressive à chaque tir, conformément à la règle P.71), ou 5+ s’il a une LDV sur la cible.
Équipe d’observation (EO) :
Une EO est constituée de 3 combattants : un observateur, un radio, un assistant.
Seuls les EO et les officiers présents sur table peuvent demander un tir d’artillerie à une pièce hors table (comme pour les tirs d'artillerie lourde de BA).
Si l’EO est anéantie, cela compte pour une perte mais la pièce d’artillerie peut toujours être sollicitée par un officier.
Lorsque l'officier demande un tir, il subit un malus de -1 au lancer donc, au mieux, il peut toucher sur un 6 confirmé (comme un tir presque impossible, p.55 des règles) au premier essai.
A chaque début de tour, le joueur lance 1D6 pour déterminer si le tir est réglé.
Désignation de la cible et réglage du tir :
L’unité qui a demandé le tir est considérée comme down et stubborn (obstiné) tout le long de la procédure de tir.
Si elle exécute un autre ordre (mouvement, tir, etc…), la difficulté ne décroît pas au tour suivant.
Si elle est engagée au corps à corps, la procédure doit être relancée depuis le début.
Tant que le tir d’artillerie n’est pas réglé, les coups tombent au hasard sur le champ de bataille et même s’il se doute que les coups vont pleuvoir, l’ennemi ne sait pas quelle est la cible de l’artillerie.
Aussi, le joueur qui ordonne un tir d’artillerie ne dévoile sa cible que lorsque les coups sont en place, la cible devant être dans le champ de vision de celui qui a demandé le tir (observateur ou officier).
Les dégâts sont gérés conformément à la règle (P.70).
Fin du tir :
Une fois le tir effectué, le joueur lance 1D6 :
-1 : les munitions sont épuisées, aucun tir n’est plus possible pour le reste de la partie
-2-5 : la batterie est indisponible, il faudra attendre un tour de plus avant de demander un nouveau tir d’artillerie
-6 : la batterie est prête, il sera possible de demander un nouveau tir d’artillerie dès le tour suivant.
===FIN===
Dernière édition par naash le Dim 1 Avr - 1:26, édité 1 fois
naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
@Naash : Merci à toi pour cette règle que je vais adopter pour ma batterie qui sera au fond du jardin....
Est ce que je vais pousser le "vice " jusqu’à lancé l'ordre de tir par Talkie walkie Spiderman ? désolé je fais avec ce que j'ai !!!!
Je me pose toujours la question de jouer un dé de déviation et de distance classique façon WB dans le réglage de tir ... Qu'est ce que tu en penses ? C'est toi le Maître Artilleur !
J'imagine que chaque Canon aurait son propre dé d'Ordre !
et que les servants pourraient également agir différemment suivant nécessité.
Tu peux deviner que nos deux parties sur la table de Brécourt à Landes Le gaulois m'ont donné des idées et que des adaptations sont absolument nécessaires...de petits réglages!
Car j'ai bien envie que des Paras US égarés et loin de leur zone de mission, décident de faire le coup de feu.....en tombant sur l'ennemi.
Naash, tu peux aussi imaginer que pour voir à l’œuvre ta règle tu es convié à une session Ludique. mais ça nous en reparlerons...
A suivre.
Est ce que je vais pousser le "vice " jusqu’à lancé l'ordre de tir par Talkie walkie Spiderman ? désolé je fais avec ce que j'ai !!!!
Je me pose toujours la question de jouer un dé de déviation et de distance classique façon WB dans le réglage de tir ... Qu'est ce que tu en penses ? C'est toi le Maître Artilleur !
J'imagine que chaque Canon aurait son propre dé d'Ordre !
et que les servants pourraient également agir différemment suivant nécessité.
Tu peux deviner que nos deux parties sur la table de Brécourt à Landes Le gaulois m'ont donné des idées et que des adaptations sont absolument nécessaires...de petits réglages!
Car j'ai bien envie que des Paras US égarés et loin de leur zone de mission, décident de faire le coup de feu.....en tombant sur l'ennemi.
Naash, tu peux aussi imaginer que pour voir à l’œuvre ta règle tu es convié à une session Ludique. mais ça nous en reparlerons...
A suivre.
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
artillerie
En avant pour un petit exposé de vulgarisation d'artillerie.
Lorsqu'une unité d'artillerie effectue un tir de réglage, la procédure est la suivante :
1/ une seule pièce (la pièce directrice) tire 2 obus avec les éléments de tir(direction et hausse) calculés par le PC
2/ l'observateur envoie les corrections (plus à droite/gauche de x mètres, plus près/loin de y mètres) afin que le PC calcule les corrections à apporter en direction et hausse
3/ la pièce directrice tire 2 nouveaux coups de réglage, avec les nouveaux éléments de tir
4/ l'observateur envoie de nouvelles corrections
5/ le processus se répète jusqu'à ce que les coups de réglage soient en place (c'est à dire que le tir soit réglé)
6/ une fois le tir réglé, toutes les pièces affichent les mêmes éléments de tir (direction et hausse) que la pièce directrice et effectuent le tir.
C'est ce qu'on appelle le tir d'efficacité : l'unité tire alors sur l'objectif, avec la quantité de coups décidés au préalable.
Concrètement, sur le terrain, les belligérant voient tomber ici et là des coups d'artillerie, mais c'est difficile de savoir pour qui ils sont avant que le tir d'efficacité ne tombe...
C'est ce qu'on voit dans les films lorsque des coups explosent, et que les gars filent se terrer dans leur trou avant que l'orage ne tombe...
Voilà en ce qui concerne l'artillerie IRL.
En jeu, c'est compliqué et pas très amusant de représenter tout ça.
Si tu veux vraiment représenter les coups sur le terrain, voici ce que tu peux faire :
- le joueur désigne le point visé
- à chaque tentative ratée, tu joues la déviation du tir, avec une valeur plus ou moins importante en fonction du calibre de la pièce d'artillerie
- si une unité se trouve sous le point d'impact du tir de réglage, l'unité reçoit 1 touche et 1 pin
- le joueur qui règle l'artillerie peut décider que le point d'impact après dérivation est sa nouvelle cible (ça serait une cible d'opportunité) : auquel cas, l'unité sous le point d'impact prendrait la totalité du tir sur la g....
- sinon, il poursuit ses réglages, avec la possibilité éventuelle de déplacer le point visé (après tout, c'est comme apporter une correction à la correction, ça se fait très facilement) de 10 pouces (ça laisse une chance à une unité de sortir de la zone battue), à condition que le point soit vu de l'observateur.
Après, faut-il modéliser les tirs d'efficacité de chaque pièce ? Je ne pense pas car sinon ça va être une usine à gaz.
En revanche, qui dit plusieurs pièces dit plusieurs obus.
Pour modéliser cela, j'aurais tendance à donner, au moment du tir d'efficacité, +1 touche par pièce d'artillerie en jeu en plus de la pièce directrice (donc +3 touches pour 4 pièces), ce qui permettrait de prendre en compte les pièces détruites au cours de la partie.
Est-ce que ça répond à tes attentes ?
On peut en discuter en MP ou sur un nouveau sujet, si tu veux garder ce topic propre.
Pour la session ludique, ça serait avec plaisir, en fonction de mon emploi du temps...
Lorsqu'une unité d'artillerie effectue un tir de réglage, la procédure est la suivante :
1/ une seule pièce (la pièce directrice) tire 2 obus avec les éléments de tir(direction et hausse) calculés par le PC
2/ l'observateur envoie les corrections (plus à droite/gauche de x mètres, plus près/loin de y mètres) afin que le PC calcule les corrections à apporter en direction et hausse
3/ la pièce directrice tire 2 nouveaux coups de réglage, avec les nouveaux éléments de tir
4/ l'observateur envoie de nouvelles corrections
5/ le processus se répète jusqu'à ce que les coups de réglage soient en place (c'est à dire que le tir soit réglé)
6/ une fois le tir réglé, toutes les pièces affichent les mêmes éléments de tir (direction et hausse) que la pièce directrice et effectuent le tir.
C'est ce qu'on appelle le tir d'efficacité : l'unité tire alors sur l'objectif, avec la quantité de coups décidés au préalable.
Concrètement, sur le terrain, les belligérant voient tomber ici et là des coups d'artillerie, mais c'est difficile de savoir pour qui ils sont avant que le tir d'efficacité ne tombe...
C'est ce qu'on voit dans les films lorsque des coups explosent, et que les gars filent se terrer dans leur trou avant que l'orage ne tombe...
Voilà en ce qui concerne l'artillerie IRL.
En jeu, c'est compliqué et pas très amusant de représenter tout ça.
- le joueur désigne le point visé
- à chaque tentative ratée, tu joues la déviation du tir, avec une valeur plus ou moins importante en fonction du calibre de la pièce d'artillerie
- si une unité se trouve sous le point d'impact du tir de réglage, l'unité reçoit 1 touche et 1 pin
- le joueur qui règle l'artillerie peut décider que le point d'impact après dérivation est sa nouvelle cible (ça serait une cible d'opportunité) : auquel cas, l'unité sous le point d'impact prendrait la totalité du tir sur la g....
- sinon, il poursuit ses réglages, avec la possibilité éventuelle de déplacer le point visé (après tout, c'est comme apporter une correction à la correction, ça se fait très facilement) de 10 pouces (ça laisse une chance à une unité de sortir de la zone battue), à condition que le point soit vu de l'observateur.
Après, faut-il modéliser les tirs d'efficacité de chaque pièce ? Je ne pense pas car sinon ça va être une usine à gaz.
En revanche, qui dit plusieurs pièces dit plusieurs obus.
Pour modéliser cela, j'aurais tendance à donner, au moment du tir d'efficacité, +1 touche par pièce d'artillerie en jeu en plus de la pièce directrice (donc +3 touches pour 4 pièces), ce qui permettrait de prendre en compte les pièces détruites au cours de la partie.
Est-ce que ça répond à tes attentes ?
On peut en discuter en MP ou sur un nouveau sujet, si tu veux garder ce topic propre.
Pour la session ludique, ça serait avec plaisir, en fonction de mon emploi du temps...
Dernière édition par naash le Dim 1 Avr - 1:50, édité 1 fois
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
@ Naash: oui ça répond complétement à mes attentes et c'est l'occasion de donner du sens à l'utilisation des pièces d'artillerie dans le jeu.
Je vais ouvrir un sujet dédié pour l'occasion, et ce sera l'occasion de proposer tes règles et de pouvoir en discuter ludiquement.
Merci à toi ....
Je vais ouvrir un sujet dédié pour l'occasion, et ce sera l'occasion de proposer tes règles et de pouvoir en discuter ludiquement.
Merci à toi ....
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
De rien camarade !
J'ai modifié le premier post pour le rendre un peu plus lisible.
Voici la suite concernant les tirs de réglage et l'arrière.
Si vous souhaitez représenter les tirs de réglage sur le terrain, procédez comme suit :
- le joueur désigne le point visé
- à chaque tentative ratée, calculez la déviation du tir en lançant 1D6 pour la direction de déviation, puis calculez la distance de déviation grâce au tableau suivant :
- si une unité se trouve sous le point d'impact du tir de réglage, l'unité reçoit 1 touche et 1 pin
- le joueur qui règle l'artillerie peut décider que le point d'impact après dérivation est sa nouvelle cible (ça serait une cible d'opportunité) : auquel cas, l'unité sous le point d'impact prendrait la totalité du tir sur la g....
- sinon, il poursuit ses réglages, avec la possibilité éventuelle de déplacer le point visé (après tout, c'est comme apporter une correction à la correction, ça se fait très facilement) de 10 pouces (ça laisse une chance à une unité de sortir de la zone battue), à condition que le point soit vu de l'observateur.
Qui dit batterie d'artillerie, dit plusieurs pièces.
Pour modéliser l'efficacité des tirs réalisés par une batterie d'artillerie, comptez le nombre de pièces actives au moment du tir et ajoutez +1 touche par pièce d'artillerie supplémentaire (soit +3 touches pour 4 pièces).
Comme pour l'observateur d'artillerie, le PC de la batterie est est considéré comme down et stubborn (obstiné) tout le long de la procédure de tir.
S'il exécute un autre ordre (mouvement, tir, etc…), la procédure de tir s'arrête et les coups ne tombent pas au tour suivant.
S'il est anéanti, les tirs d'artillerie ne peuvent plus être exécutés, la position d'artillerie est neutralisée.
J'ai modifié le premier post pour le rendre un peu plus lisible.
Voici la suite concernant les tirs de réglage et l'arrière.
==========REGLE DEDIEE AUX TIRS DE REGLAGE==========
Si vous souhaitez représenter les tirs de réglage sur le terrain, procédez comme suit :
- le joueur désigne le point visé
- à chaque tentative ratée, calculez la déviation du tir en lançant 1D6 pour la direction de déviation, puis calculez la distance de déviation grâce au tableau suivant :
- si une unité se trouve sous le point d'impact du tir de réglage, l'unité reçoit 1 touche et 1 pin
- le joueur qui règle l'artillerie peut décider que le point d'impact après dérivation est sa nouvelle cible (ça serait une cible d'opportunité) : auquel cas, l'unité sous le point d'impact prendrait la totalité du tir sur la g....
- sinon, il poursuit ses réglages, avec la possibilité éventuelle de déplacer le point visé (après tout, c'est comme apporter une correction à la correction, ça se fait très facilement) de 10 pouces (ça laisse une chance à une unité de sortir de la zone battue), à condition que le point soit vu de l'observateur.
==========REGLE DEDIEE A L'ARRIERE==========
Qui dit batterie d'artillerie, dit plusieurs pièces.
Pour modéliser l'efficacité des tirs réalisés par une batterie d'artillerie, comptez le nombre de pièces actives au moment du tir et ajoutez +1 touche par pièce d'artillerie supplémentaire (soit +3 touches pour 4 pièces).
Comme pour l'observateur d'artillerie, le PC de la batterie est est considéré comme down et stubborn (obstiné) tout le long de la procédure de tir.
S'il exécute un autre ordre (mouvement, tir, etc…), la procédure de tir s'arrête et les coups ne tombent pas au tour suivant.
S'il est anéanti, les tirs d'artillerie ne peuvent plus être exécutés, la position d'artillerie est neutralisée.
Dernière édition par naash le Dim 1 Avr - 1:49, édité 1 fois
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Quand l'Artillerie en batterie rendre dans la partie...
Et voilà un sujet qui arrive tout droit du projet de la Fière avec cette idée de pouvoir jouer une batterie de grosses pièces d'artillerie dans une partie multi tables....
et c'est Naash qu'il faut remercier pour l'occasion...
Il faut dire que nous avons joué à Landes Le gaulois sur une table présentant la batterie de brécourt et je plaisantais avec mon adversaire en disant qu'il serait sympa de pouvoir tirer sur une autre table en bout de salle et de donner des frissons aux participants de cette table.
Naash avait proposé au téléchargement ,un scénario Indochine pour ce week end ludique , et il avait préparé des règles spécifiques avec notamment un paragraphe sur l'Artillerie . Alors autant revenir vers lui parce que j'adore la démarche.
J'ai donc déplacé cette discussion ici.
et c'est Naash qu'il faut remercier pour l'occasion...
Il faut dire que nous avons joué à Landes Le gaulois sur une table présentant la batterie de brécourt et je plaisantais avec mon adversaire en disant qu'il serait sympa de pouvoir tirer sur une autre table en bout de salle et de donner des frissons aux participants de cette table.
Naash avait proposé au téléchargement ,un scénario Indochine pour ce week end ludique , et il avait préparé des règles spécifiques avec notamment un paragraphe sur l'Artillerie . Alors autant revenir vers lui parce que j'adore la démarche.
J'ai donc déplacé cette discussion ici.
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
il était tard quand j'ai posté ce sujet et merci à mon Gd Loup pour son message... ce n'est pas rendre mais RENTRE dans le sujet......
c'est corrigé!
c'est corrigé!
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
... La Fière du Samedi Soir ...
Excellent Naash !
Excellent Naash !
Raph- Messages : 3198
Date d'inscription : 11/10/2017
Age : 46
Localisation : LYON
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
Raph a écrit:... La Fière du Samedi Soir ...
Excellent Naash !
et après un P'tit vomi, direction le lit
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
De rien Raph, c’est toujours un plaisir de partager.
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
Juste une petite précision sur le propos de Naash, le tir d’efficacite Est ordonné si la cible est encadrée par le tir de réglage.
De l’observateur a l’officier de tir :-)
De l’observateur a l’officier de tir :-)
Ludovic- Messages : 2570
Date d'inscription : 21/05/2016
Age : 53
Localisation : Luxembourg
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
Merci pour ce bon travail et de le partager !
Task force Cota- Messages : 321
Date d'inscription : 29/10/2016
Age : 43
Localisation : thibouville (27)
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
Je vous présenterai bientôt un corpus de règles destinées à améliorer BA (du moins, à mon sens) sans dénaturer le jeu ni l’alourdit.
Il inclura notamment cette règle pour l’artillerie.
Mais pour le moment ma SFR box fait des siennes depuis 2 jours.
Il inclura notamment cette règle pour l’artillerie.
Mais pour le moment ma SFR box fait des siennes depuis 2 jours.
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
l'artillerie, c'est pas simple à modéliser ... on avait essayé de trouver un truc cohérent et jouable pour BoF sur le couple Henschel 126 & Sd.Kfz. 223 funk Luftwaffe ... et en fait on a pas trouvé ...
Naash, ta proposition est intéressante mais ...
- elle ne fonctionne que pour la 2eme moitié de la 2eme GM, au moment ou les progrés techniques de la radio en font un instrument utilisable ( avant , il faut intégrer la construction de ligne téléphonique, leur fragilité etc ... )
- tu évacues totalement le tir de contre batterie ... possible ou pas en fonction des performances des piéces dispo de chaque coté ...
Naash, ta proposition est intéressante mais ...
- elle ne fonctionne que pour la 2eme moitié de la 2eme GM, au moment ou les progrés techniques de la radio en font un instrument utilisable ( avant , il faut intégrer la construction de ligne téléphonique, leur fragilité etc ... )
- tu évacues totalement le tir de contre batterie ... possible ou pas en fonction des performances des piéces dispo de chaque coté ...
lou_passejaire- Messages : 1823
Date d'inscription : 15/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
Au moins nous avons une cinématique pour la 2ieme moitié de la guerre.
En revanche, je n’ai pas de littérature sur les systèmes de contre batterie pendant la seconde guerre mondiale, je pense que cela devait être très rustique, uniquement basé sur l’observation visuelle et sonore.
Tu as des choses sur le sujet Lou ?
En revanche, je n’ai pas de littérature sur les systèmes de contre batterie pendant la seconde guerre mondiale, je pense que cela devait être très rustique, uniquement basé sur l’observation visuelle et sonore.
Tu as des choses sur le sujet Lou ?
Ludovic- Messages : 2570
Date d'inscription : 21/05/2016
Age : 53
Localisation : Luxembourg
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
un exemple parfait de contre batterie pendant la 2eme GM est donné par l'affaire du Fort Chaberton ...
une batterie de piéces de 149 Italiennes menaçant Briançon est réduite au silence par le tir de 4 mortiers de 280 placés 9 km en contrebas, sans ligne de vue ... mais l'affaire avait été préparée bien en amont ...
pour la fin de période, un des buts majeurs de l'affectation de groupes d'observation aériennes aux divisions US et Françaises était la liaison avec l'artillerie divisionnaire ... la guerre devenant mobile ... ( sous réserve des conditions d'observation aériennes )
les canadiens ont fait pénétrer des observateurs d'artillerie en Italie derriére les lignes pour régler les tirs sur la ligne siegfried ...
par contre un truc global, j'ai pas cherché ...
lou_passejaire- Messages : 1823
Date d'inscription : 15/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
un magnifique contre exemple du résultat de l'absence de possibilité de tir de contre batterie, c'est la chute du fort de Koufra, entrainée par une malheureuse piéce de 75 de montagne et un mortier de 81 que les Italiens ne peuvent pas menacer , du fait de leur absence de mortiers et d'obusiers ...
lou_passejaire- Messages : 1823
Date d'inscription : 15/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
lou_passejaire a écrit:l'artillerie, c'est pas simple à modéliser ... on avait essayé de trouver un truc cohérent et jouable pour BoF sur le couple Henschel 126 & Sd.Kfz. 223 funk Luftwaffe ... et en fait on a pas trouvé ...
Naash, ta proposition est intéressante mais ...
- elle ne fonctionne que pour la 2eme moitié de la 2eme GM, au moment ou les progrés techniques de la radio en font un instrument utilisable ( avant , il faut intégrer la construction de ligne téléphonique, leur fragilité etc ... )
- tu évacues totalement le tir de contre batterie ... possible ou pas en fonction des performances des piéces dispo de chaque coté ...
Je plussoie : ce n’est pas facile à modéliser, surtout pour une règle d’escarmouche.
Pour revenir aux autres points que tu soulèves :
- pour le début de guerre, la règle fonctionne pareillement : au lieu trimbaler un poste radio, ton EO transporte un téléphone de campagne.
- pour la contre batterie, je ne l’ai pas intégrée car BA se joue au niveau de la section et ce type d’action se déroule bien au delà du cadre de nos parties (de même que la chasse n’intervient pas lors des missions air sol).
Néanmoins, si vous souhaitez faire intervenir ce paramètre, c’est relativement simple: vous l’integrez Lo rs du lancé de dé à la fin du tir:
- 1-n : batterie détruite par la contre batterie adverse
- n-5 : la batterie change de position pour échapper aux tirs de contre batterie
- 6: la batterie est disponible pour un nouveau tir
Si vous souhaitez accroître la menace et l'intégrer lors des tirs de réglage : sur un résultat de 1, la batterie subit un tir de contre batterie, lancez 1D6:
- 1-n: la batterie est détruite
etc...
Personnellement, BA doit rester un jeu d’escarmouche entre biffins appuyés par quelques unités de soutien, et non un simulateur de champ de bataille.
C’est pourquoi j’ai tendance à traiter par abstraction tout l’environnement extérieur.
Mais merci pour ton intervention très pertinente.
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
C'est Sympa de voir que ce sujet intéresse du monde par ici .
Pour ma part, je suis totalement sur la même trajectoire que Naash concernant le jeu Bolt Action et ce qu'il doit être : un jeu d'escarmouche qui se limite à de l'infanterie avec du soutien.
Mais, depuis pas mal de temps l'utilisation de pièces d'artillerie et son intérêt sur nos terrains de jeu est discutable et revient régulièrement au premier plan. alors, je vais donc reprendre ici l'idée que j'ai eu pour justifier l'utilisation de ces fameux gros canons. avec une règle qui tienne la route.
l'utilisation d'une batterie de canons s'inscrit complétement dans un scénario intégrant plusieurs tables. Et autant joindre l'utile à l'agréable en provoquant la prise d'une batterie Allemande par des Paras de la 82ND Airborne Alors que cette même Batterie est en train de faire des misères à d'autres troupes américaines sur un point stratégique sur une autre table....
Le but de tout ça : provoquer de l'incertitude sur une partie voisine en mettant sous pression des troupes américaines qui vont devoir tenir un objectif . provoquer de l’intérêt sur la table de la prise de la batterie et une pression sur ceux qui se lancent à l’assaut des canons . car je ne vous ai pas dis !!!!! je vais jouer Allemand
ce qui est certain, c'est que je n'ai pas intégré de la contre batterie car effectivement trop compliqué.....
Reste encore à trouver le bon équilibre....
Pour ma part, je suis totalement sur la même trajectoire que Naash concernant le jeu Bolt Action et ce qu'il doit être : un jeu d'escarmouche qui se limite à de l'infanterie avec du soutien.
Mais, depuis pas mal de temps l'utilisation de pièces d'artillerie et son intérêt sur nos terrains de jeu est discutable et revient régulièrement au premier plan. alors, je vais donc reprendre ici l'idée que j'ai eu pour justifier l'utilisation de ces fameux gros canons. avec une règle qui tienne la route.
l'utilisation d'une batterie de canons s'inscrit complétement dans un scénario intégrant plusieurs tables. Et autant joindre l'utile à l'agréable en provoquant la prise d'une batterie Allemande par des Paras de la 82ND Airborne Alors que cette même Batterie est en train de faire des misères à d'autres troupes américaines sur un point stratégique sur une autre table....
Le but de tout ça : provoquer de l'incertitude sur une partie voisine en mettant sous pression des troupes américaines qui vont devoir tenir un objectif . provoquer de l’intérêt sur la table de la prise de la batterie et une pression sur ceux qui se lancent à l’assaut des canons . car je ne vous ai pas dis !!!!! je vais jouer Allemand
ce qui est certain, c'est que je n'ai pas intégré de la contre batterie car effectivement trop compliqué.....
Reste encore à trouver le bon équilibre....
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: Quand l'Artillerie en batterie rentre dans la partie...
lou_passejaire a écrit:
un exemple parfait de contre batterie pendant la 2eme GM est donné par l'affaire du Fort Chaberton ...
une batterie de piéces de 149 Italiennes menaçant Briançon est réduite au silence par le tir de 4 mortiers de 280 placés 9 km en contrebas, sans ligne de vue ... mais l'affaire avait été préparée bien en amont ...
La neutralisation du Chaberton est un grand classique pour les artilleurs.
Les tirs avaient effectivement été préparés bien avant, par un officier d’artillerie polytechnicien.
http://www.ledauphine.com/haute-provence/2010/06/21/prise-du-chaberton...-l-homme-qui-sauva-la-ville-des-bombes-de-mussolini
Pour info, quasiment tous les tis indirects se font hors de vue de l’objectif pour les pièces.
C’est le boulot des observateurs de voir l’objectif et de régler les coups.
Si les pièces voient l’objectif, c’est généralement mauvais signe...
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naash- Messages : 3233
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