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BA adaptation pour l'ACW.

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Message par gentijojo Jeu 18 Nov - 15:40

Salut,
On a projet de jouer moins de 100 figs par camps (une cpg à l'époque c'était entre 50 et 100 hommes).
Avec de beaux décors cela devrait faire une bonne règle d'escarmouche.

Que pensez-vous de mes idées d'unité à jouer (dé) :
- 0 à 1 Capitaine et 1 ou 2 lieutenant(s) avec 1 ou 2 figs en plus.
- 1 porte drapeau avec 1 ou 2 figs en plus.
- 1 ou 2 canons de 6 ou 12 livres avec ou sans son train.
- 1 infirmier avec 0 et 1 fig en plus.
- 1 squad au maximum de cavalerie (5 à 10 hommes).
- 3 ou 5 squads d'infanterie (5 à 10 hommes par squad).
- 1 mitrailleuse gatling pour le fun (3 hommes).
- 1 sniper (sharpshooter) avec 0 ou 1 figs en plus.

Avec un capitaine et un lieutenant (voire 2 lieutenants), on peut jouer de 6 à 10 squads d'infanterie et 1 à 2 de cavalerie.

Il y aurait 3 sortes de fusils : canons lisses, canons rayés et winchester en fin de guerre pour la cavalerie de l'union.
Merci.


Dernière édition par gentijojo le Mer 5 Juil - 11:12, édité 3 fois

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Message par Solosub Jeu 18 Nov - 18:04

Vu comme ça cela parait pas mal.
Le plus difficile ce n’est pas l’organisation, mais le petit truc qui va permettre de s’immerger dans l’époque Wink
Pour cela il faudrait travailler sur les traits de l’officier par exemple et la qualité de la troupe Smile

Idem pour la portée des armes qui est assez courte et bien d’autres subtilités de cette guerre.
J’ai hâte de lire la suite du projet

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Message par gentijojo Ven 19 Nov - 8:01

Solosub a écrit:Vu comme ça cela parait pas mal.
Le plus difficile ce n’est pas l’organisation, mais le petit truc qui va permettre de s’immerger dans l’époque Wink
Pour cela il faudrait travailler sur les traits de l’officier par exemple et la qualité de la troupe Smile

Idem pour la portée des armes qui est assez courte et bien d’autres subtilités de cette guerre.
J’ai hâte de lire la suite du projet
Salut,
Je vais tout faire pour ne pas avoir à trop changer les règles de bolt : en ce qui concerne les officiers et la qualité des troupes je comptais rester assez proche du système du jeu (cadet = inexpérimenté par exemple).
Mes idées :
- les winchesters : pas de -1 au tir après mvt.
- les canons rayés : +1 au dommage et une portée plus longue que les canons lisses mais chargement plus lent que les canons lisses : -2 au tir après mvt.
- les canons peuvent avancer de 6 pouces à la bricole puis tirer à -2 et avec un train ils peuvent bouger de 12 pouces puis tirer à -2.
- les canons peuvent faire un tir directe ou indirecte.
- portée de cmdt des chefs à +50.
- charge en colonne pour l'infanterie ou en triangle (voire losange ou ligne) pour la cav : +1 pour tuer à l'assaut, +1 au test de moral mais -1 au test d'ordre.
- Défense en double ligne : +1 pour tuer en position défensive lors d'un assaut, +1 au test de moral mais -1 au test d'ordre (voire + 1 au tir ?).
- tireur d'élite (sharpshooter) : règle du sniper.
- porte drapeau : portée augmentée de 50 avec la règle habituelle de bolt.
- possibilités d'associer plusieurs squads pour faire une formation plus grosse.
Merci.


Dernière édition par gentijojo le Ven 19 Nov - 16:15, édité 1 fois

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Message par gentijojo Ven 19 Nov - 15:38

Re,

Règles spéciales pour les CS :
- En early-middle : chefs et cavaliers réguliers ou vétérans.
- Fanatique en mêlée et possibilité de charger ou de courir vers l'ennemi sans test d'ordre.
- En late : au moins 50% des unités (dés) inexpérimentées ou régulières.

Règles spéciales pour les U :
- En early-middle : chefs et cavalerie inexpérimentés ou réguliers.
- En late : winchester pour la cavalerie et possibilité de jouer 2 squads de cavalerie.
- Possibilité de jouer 2 canons sur les listes.


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Message par gentijojo Ven 19 Nov - 16:20

J'ai édité et corrigé les 3 messages.
J'attends vos avis.
merci.

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Message par folgore Sam 20 Nov - 10:19

Peut-être voir une règle avec le cri des Confédérés, le "Rebel yel" qui pourrait donner un bonus en charge et impressionner les troupes de l'Union inexpérimentées...
Les Confédérés avaient un armement individuel disparate, voir réduire la portée de ceux-ci et en Late, carrément des problèmes de munitions....
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Message par "Bloody Bucket" Jack Sam 20 Nov - 11:50

C est une chouette initiative si tu essayes de créer des nouvelles règles, bon courage 😀 tu peux aussi d inspirer de Black Powder de Warlord. Évidemment tu peux avoir d enoooormes tables (la feuille d armee de la bataille d Antietam a du être simplifiée et malgré ça, la place que ça prend est enorme en 28mm). Ceci dit Warlord a sorti des soldats en 15mm pour gérer ce probleme
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Message par chevalier marcos Dim 21 Nov - 19:44

C est une chouette initiative pour t'aidée tu à cette réglé à téléchargée https://rathelotwargame.forumgratuit.org/t71-wab-american-civil-war
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Message par Darkness Lun 22 Nov - 20:51

chevalier marcos a écrit:C est une chouette initiative pour t'aidée tu à cette réglé à téléchargée https://rathelotwargame.forumgratuit.org/t71-wab-american-civil-war

J'ai joué longtemps avec la règle de CUSTODE, tu peux effectivement t'en inspirer Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Message par gentijojo Ven 8 Avr - 13:20

Salut,

On peut jouer en 800-1000 points une section (10 cav et 50 fantassins) ou en 1600-2000 points une cpg (20 cav et fantassins).

- 0 à 1 Capitaine ou major.                                                                                                                                            - 1 ou 2 lieutenant(s) avec 1 ou 2 figs en plus.
- 1 porte drapeau avec 1 ou 2 figs en plus.
- 0 ou 1 canon pour les sudistes (1 à 2 pour les nordistes) de 6 ou 12 livres avec ou sans son train.
- 1 infirmier avec 0 et 1 fig en plus.
- 1 squad au maximum de cavalerie (5 à 10 hommes). La cav ne peut pas être inexpérimentées.
- 3 ou 5 squads d'infanterie (5 à 10 hommes par squad).
- 1 mitrailleuse gatling pour le fun (3 hommes).
- 1 sniper (sharpshooter) avec 0 ou 1 figs en plus.

- les winchesters : pas de -1 au tir après mvt.
- les canons rayés : +1 en pénétration et une portée de 24 pouces ; chargement plus lent que les canons lisses : -2 au tir après mvt.                                                                                                                          - les canons lisses : portée 18 pouces.                                                                                                                                                      
- les canons peuvent avancer de 6 pouces à la bricole puis tirer à -2 ; et avec un train ils peuvent bouger de 12 pouces puis tirer à -2. Les canons peuvent faire un tir directe ou indirecte.
- portée de cmdt : 18 pouces pour le major/capitaine et 9 pouces pour les lieutenants.                           - En double ligne inf (10 figs) et cav (8 figs)  : +1 au test de moral.
- charge en double ligne pour l'infanterie (minimum 10 figs) ou la cav (minimum 8 figs) : continue le combat même s’ils ont fait moins de perte le round précèdent.
- Défense en double ligne pour l’infanterie (minimum 10 figurines) : +1 au touché lors du tir défensif et continue le combat même s’ils ont fait moins de perte le round précèdent.
- tireur d'élite (sharpshooter) : règle du sniper.
- porte drapeau : portée 9 pouces, +2 au test d’ordre de ralliement et 1D6+2.
- possibilités d'associer plusieurs squads pour faire une formation en double ligne jusqu’à 3 squads.              - infirmier : soigne sur 5-6.

Règles spéciales pour les CS :
- En early-middle (61-63) : entre 1 et 3 officiers vétérans.
- Possibilité de charger ou de courir vers l'ennemi (1861-65) sans test d'ordre (même avec des pins markers).                                                                                                                                                                     - En combat (61-65) : 50% de chance d’être fanatique pour les vétérans.
- En late (64-65) : maximum 1 officier vétéran et moins de la moitié du total de l’infanterie (embrigadée en squad) peuvent être vétérans.

Règles spéciales pour les U :
- En early-middle (61-63) : entre 0 et 1 officier vétéran. Plus de la moitié du total de l’infanterie (embrigadée en squad) doivent être réguliers ou cadets (inexpérimentés).
- En late (64-65) : entre 1 et 3 officiers vétérans et la cavalerie peut avoir des winchesters.
- En late (64-65) : 50% de chance d’enlever un pin markers dans les 12 pouces de l’ennemi.

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Message par gentijojo Jeu 23 Juin - 17:06

Salut,

Dans notre règle maison, j'aimerais donner la possibilité aux squads de se mettre en double ligne (formation basique tactique de l'acw) et pas seulement en tirailleurs.

En Double ligne, l’infanterie (12 figurines au minimum) et la cavalerie (12 figurines au minimum) : +1 au test de moral et +1 au test d’ordre sauf si les soldats sont down. Au corps à corps, le squad continue le combat, face à un adversaire en tirailleur, même si le squad en ordre serré a fait moins de perte que le squad en ordre dispersé. Un tireur (même un canon) à +1 au tir quand il vise une double ligne. On a la possibilité d'associer plusieurs squads pour faire une formation en double ligne et ceux-ci jusqu’à 3 maximum (30 soldats). Pas de run possible en DL.

En double ligne, je voudrais représenter le fait qu'ils pouvaient recharger plus vite grâce au rang arrière : sans mouvement, le nombre de fusils qui tirent est égal à 1.5 fois le nombre de soldats de la DL (un nombre pair).

Qu'en pensez-vous ?

Merci.

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Message par gentijojo Mer 5 Juil - 11:15

Adaptation de Bolt Action pour l’ACW

On peut jouer une section entre 800 et 1000 points (10 cavaliers et 50 fantassins) ou une compagnie entre 1600 à 2000 points (20 cavaliers et 100 fantassins).

Liste d’armée
Si on joue deux lieutenants (le maximum possible), on peut prendre deux fois les unités numérotées de 3 à 10. Par exemple : on peut jouer deux équipes de porte-drapeau ou deux équipes d’infirmier. Dans une partie à plus de 1000 points on est obligé de prendre un capitaine ou un major (commandant pour les anglo-saxons).

1) De 0 à 1 capitaine ou major avec de 0 à 2 soldat(s) supplémentaire(s) avec fusils :
- Capitaine : cadet 95 points, régulier 110 points ou vétéran 125 points, plus 7, 10 ou 13 points par soldat supplémentaire.
- Major : cadet 135 points, régulier 150 points ou vétéran 165 points, plus 7, 10 ou 13 points par soldat supplémentaire.
L’officier a un sabre et un pistolet.
+5 points si l’officier est à cheval et +2 points par homme à cheval qui l’accompagne.
2) De 1 à 2 lieutenant(s) avec de 0 à 2 soldat(s) supplémentaire(s) avec fusils :
- Second lieutenant : cadet 35 points, régulier 50 points ou vétéran 65 points, plus 7, 10 ou 13 points par soldat supplémentaire.
- Premier lieutenant : cadet 60 points, régulier 75 points ou vétéran 90 points, plus 7, 10 ou 13 points par soldat supplémentaire.
L’officier a un sabre et un pistolet.
3) De 0 à 1 porte drapeau avec de 0 à 2 soldat(s) supplémentaire(s) avec fusils : régulier 35 points ou vétéran 50 points, plus 10 ou 13 points par soldat supplémentaire.
Le porte-drapeau a un sabre et un pistolet.
4) De 0 à 1 canon pour les sudistes et de 0 à 2 canon(s) pour les nordistes :
- 6 livres (3 artilleurs) : cadet 40 points, régulier 50 points ou vétéran 60 points.
- 12 livres (4 artilleurs) : cadet 60 points, régulier 75 points ou vétéran 90 points.
- 24 livres (5 artilleurs) : cadet 92 points, régulier 115 points ou vétéran 138 points.
Le train a le même moral que le canon : cadet 15 points, régulier 20 points ou vétéran 25 points (20, 25 et 30 pour les canons de 24 livres).
6 livres : portée du Boulet à 48’’ (HE 1’’) et à la mitraille à 16’’ (HE 2’’).
12 livres : portée du Boulet à 60’’ (HE 1’’) et à la mitraille à 20’’ (HE 2’’).
24 livres : portée du Boulet à 72’’ (HE 2’’) et à la mitraille à 24’’ (HE 3’’).
5) De 0 à 1 infirmier avec de 0 à 2 brancardier(s) supplémentaire(s) : régulier 23 points ou vétéran 30 points, plus 10 ou 13 points par brancardier supplémentaire.
L’infirmier et les brancardiers n’ont pas d’arme.
6) De 0 à 1 artillerie de marine ou de siège (hors table) : régulier 100 points ou vétéran 115 points. L’artillerie vétérante de marine ou de siège à +1 sur la table de tir. Il n’y a pas de figurine d’observateur sur la table mais un bateau ou un gros canon est possible.
7) De 0 à 1 tireur d’élite : régulier 40 points ou vétéran 50 points.
Cool De 0 à 1 gatling avec 3 hommes (seulement l’union en 64-65) : régulier 50 points ou vétéran 65 points.
9) De 0 à 10 cavaliers : au minimum 5 réguliers pour 60 points ou au minimum 5 vétérans pour 75 points, plus 12 ou 15 points par soldat supplémentaire.
Chaque cavalier à un sabre, un pistolet ainsi qu’une carabine lisse.
+1 par homme avec une carabine à canon rayée et ceux-ci pour tout le squad.
+1 par homme avec une winchester (seulement l’union en 64-65) et ceux-ci pour tout le squad.
Les cavaliers montés sont « tough fighters ».
10) De 3 à 5 squads d’infanterie (avec 5 à 10 hommes par squad) : au minimum 5 pour cadets 35 points, au minimum 5 pour réguliers 50 points ou au minimum 5 vétérans pour 65 points, plus 7, 10 ou 13 points par soldat supplémentaire.
+1 par homme avec un fusil à canon rayé et ceux-ci pour tout le squad.

Règles spéciales de BA période ACW

- Canons de 6 et 12 pouces peuvent avancer de 6 pouces à la bricole puis tirer à -2 sinon ils peuvent bouger de 12 pouces sans tirer. Avec un train, ils peuvent bouger de 12 pouces puis tirer à -2 sinon ils peuvent bouger de 18 pouces sans tir.
- Canons lourds de 24 pouces ne peuvent pas avancer sans un train. Attelés ils bougent de 6 pouces avec un tir à -2 ou de 12 pouces sans tir possible.
- Carabines lisses : une portée de 12 pouces.
- Carabines rayées : une portée de 18 pouces.
- Cavalerie démontée ne peut pas se mettre en double ligne et utilise une carabine (ou une winchester) ou un pistolet.
- Cavalerie montée ne peut tirer qu’avec des pistolets ou frapper avec des sabres.
- Commandement et officiers : 18 pouces pour le major et le capitaine et seulement 9 pouces pour les lieutenants. Les officiers ont un pistolet et un sabre. Les hommes accompagnants les officiers ont un fusil lisse ou rayé (une carabine s’ils sont à cheval).
- Double ligne l’infanterie (12 figurines au minimum) et la cavalerie (12 figurines au minimum) ont la possibilité d'associer plusieurs squads pour faire une formation en DL et ceux-ci jusqu’à 3 maximum (30 soldats). Le moral de la DL est le même que l’unité la plus faible.
Pour passer en double ligne, les squads mettent un dé « advance ». Un squad ne bouge pas et les autres squads peuvent bouger de 6 pouces pour se rajouter à la DL du squad immobile.
En DL avec un ordre « advance » on peut faire :
- ½ tour + 1.5 tir à -1
- ½ tour + 6 pouces + tir
- un pas oblique + 6 pouces + tir
- un mouvement avec un pivot sans bouger un angle (à soustraire aux 6 pouces) + tir
- ¼ tour + mouvement de 6 pouces + ¼ tour (mouvement latéral) + tir
Un groupe qui veut se remettre en tirailleur peut faire un ordre « run » ou « advance ». L’unité en DL a +1 au test de moral et +1 au test d’ordre sauf si les soldats sont down. Pas de « run » possible en double ligne.
Au corps à corps, le squad continue le combat, face à un adversaire en tirailleur, même si le squad en DL a fait moins de perte que le squad en tirailleur.
Un tireur (même un canon) à +1 au tir quand il vise une double ligne.
Sans mouvement, le nombre de fusils qui tirent est égal à 1.5 fois le nombre de soldats de la DL (un nombre pair). En cas d’un ½ tour, la DL tire à -1 avec 1.5 fusils.

- Fusils rayés : une portée de 24 pouces.
- Fusils lisses : une portée de 18 pouces.
- Gatling : 5 dés et une portée de 30 pouces. Sur 1 au dé pour toucher : l’arme s’enraille.
- Infanterie d’élite : comme les « lousiana tigers », le « 1st Texas infantry regiment » ou la « iron brigade » sont vétérans et « tough fighters » (+1 points par homme de tout le squad).
- Infirmier : soigne sur 5-6 lors d’un tir de pistolet ou de fusil dans les 6 pouces de l’unité cible. L’équipe d’infirmier n’a pas d’arme.
- Porte drapeau : portée 12 pouces, possibilité de relance du test d’ordre « ralliement » et 2D6 pour enlever les pins (garder le meilleur). Le porte-drapeau a un pistolet et un sabre.
- Tireur d'élite (comme les berdan’s sharpshooter) : portée 30 pouces et pas de - 1 au moral et au tir du fait qu’il soit seul. A moins de 12 pouces d’un ennemi, le tir se fait avec un canon rayé en respectant les règles habituelles de tir.
- Trains : la sauvegarde du cheval est son moral + 1. Pour une artillerie de 6 et de 12 livres, il faut 4 chevaux. Pour une artillerie de 24 livres, il faut 6 chevaux. Si 50% des chevaux sont morts le train est enlevé de la table. En cas de destruction du train, lancer un D6 de perte par artilleurs. Le mouvement sur route est doublé.
- Winchesters : pas de malus au tir après un mouvement.

Règles spéciales pour les CS

- De early à late (61-65) : possibilité pour les réguliers et les vétérans de charger ou de courir vers l'ennemi même si le test d'ordre est manqué.
- De early à late (61-65) : au corps à corps toutes les unités vétérantes ont 50% de chance d’être fanatiques.
- En early-middle (61-63) : entre 0 et 3 officiers vétérans.
- En early-middle (61-63) : lors du premier tour de jeu, si un dé de l’union est tiré en premier, on le remet dans le sac.
- En late (64-65) : entre 0 et 1 officier vétéran et moins de la moitié du total de l’infanterie (embrigadée en squad) peuvent être vétérans.

Règles spéciales pour les US

- De early à late (61-65) : un squad gratuit de 10 cadets inexpérimentés avec des fusils rayés.
- En early-middle (61-63) : entre 0 et 1 officier vétéran. Plus de la moitié du total de l’infanterie (embrigadée en squad) doivent être réguliers ou cadets (inexpérimentés).
- En late (64-65) : entre 0 et 3 officiers vétérans.
- En late (64-65) : 50% de chance d’enlever un pin markers dans les 12 pouces de l’ennemi.
- En late (64-65) : l’union peut jouer une gatling et des winchesters pour la cavalerie.
- En late (64-65) : les officiers activent une unité de plus. Exemple un second lieutenant peut jouer deux unités en plus de lui-même.

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