Règles de campagne Afrique du Nord
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Règles de campagne Afrique du Nord
Hello,
Avec les gars du club, nous sommes en train de cogiter à des règles de campagne pour lier nos parties de BA et assurer la progression des unités. ce n'est pas encore finalisé. Si vous avez le temps de lire tout ça et de faire part de vos suggestions d'ajouts/modifs, merci d'avance!
Règles de campagne et de progression des unités
Générateur de scénario
Le scénario peut être agréé par les joueurs ; sinon, il peut être tiré aléatoirement avec 2D6 dans la liste ci-dessous. Si le tirage donne un scénario qui a déjà été joué, relancez les dés. Il est préférable de s’accorder sur le scénario avant la partie afin de préparer les listes ad hoc.
2 : Combat de rencontre
3 : Positions clés
4 : Double enveloppement
5 : Top secret
6 : Démolition
7 : Enveloppement
8 : Chasse à l’homme
9 : Le siège de Tobrouk (Duel in the sun)
10 : Operation Lightfoot (Duel in the sun)
11: Operation Supercharge (Tank War)
12: Encerclés!
Phase de gestion après partie
Les pertes sont prises en compte de la manière suivante :
• Tout équipage de char ou d’automitrailleuse qui n’a pas pu survivre est perdu ; l’expérience et les bonus obtenus le sont aussi.
• Tout équipage qui a perdu son véhicule mais a pu s’en sortir pourra intervenir dans les parties ultérieures à condition que le budget de la liste lui permette de monter dans le même type de véhicule (en somme, il suffit de racheter le même véhicule !).
• Tout véhicule qui a été détruit peut être récupéré pour la partie suivante SI et seulement si la partie écoulée a été gagnée ou s’il s’agit d’une égalité : on considère en effet que les véhicules endommagés ont pu être récupérés sur le champ de bataille. Mais le camp qui a perdu et fui ne peut le faire durant sa retraite. Il ne peut donc sélectionner à nouveau les matériels perdus pour la partie suivante. Il faudra donc attendre une partie avant de pouvoir récupérer de nouveaux matériels débarqués par bateau. En attendant, le perdant doit piocher dans sa liste les unités encore sélectionnables.
• Toute unité d’infanterie qui n’a pas pu survivre est perdue ; l’expérience et les bonus obtenus le sont aussi. Mais il n’y a pas de limite au « rachat » des unités d’infanterie.
• Un officier qui été éliminé lance un d6 pour connaître sa situation à la partie suivante :
1 : "Salement touché lieutenant, je crois qu'il faut amputer !" L’officier ne participera pas à cette bataille ! Un autre prendra le relais à la prochaine.
2 : "t'ain ! J'ai merdé les gars !" L'officier à -1 en bonus de commandement.
3 : "Vous pouvez pas quitter le lit mon lieutenant ! " l’officier rentre « en réserve »
4-5: "Graine de héros !" L’officier commence la partie avec d2-1 pin.
6 : "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !" L’officier gagne un bonus de +1 en commandement.
Après chaque partie, chaque camp détermine l’expérience et les bonus obtenus par ses unités survivantes.
a) Pour les chars et automitrailleuses :
• Les équipages des chars et automitrailleuses gagnent de l’expérience selon les règles de Tank war : +20 pts pour avoir survécu, +Total des points des unités ennemies entièrement détruites/10. Tous les 50 pts, un jet sur la table de l’expérience est effectué. Chaque compétence obtenue est conservée tant que l’équipage est vivant, mais ne peut servir qu’une seule fois par partie.
• Un équipage de char ou d’automitrailleuse qui accumule 4 compétences devient automatiquement vétéran. Il sera toujours sélectionné dans la liste pour le coût d’un régulier.
b) Pour les unités d’infanterie :
• On considère qu’une unité d’infanterie ou un officier (mais pas les armes de soutien ni les canons ou mortiers) a survécu à une bataille si au moins le ¼ de ses effectifs initiaux sont encore présents à la fin de la bataille et si au moins 2 figurines de l’unité (ou un seul officier) ont survécu. Sinon, on considère que l’unité est dispersée, les survivants sont ventilés dans des nouvelles unités, et tous les bonus sont perdus.
• Une unité d'infanterie ou un officier qui a détruit pour moins deux fois sa valeur en points au cours d’une seule partie gagne une carte bonus (choisie) pour la partie suivante. Les cartes ainsi gagnées doivent affecter uniquement l’unité héroïque.
• Les cartes bonus sont celles élaborées pour chaque camp par le Club Rathelot.
• Une unité d’infanterie ou un officier qui survit à 4 batailles devient aussitôt vétéran ; son coût en points reste cependant celui d’un régulier dans le budget alloué.
c) Pour toutes les unités combattantes :
• Combattants du désert : les unités ayant cette règle spéciale ne sont pas affectés par les règles sur les Effets du climat (voir Duel in the sun).
• Au début de la campagne et pour tous les renforts : aucune troupe ne bénéficie de cette règle. On considère qu’il s’agit de troupes récemment arrivées et montées immédiatement au front.
• Après la 1ère partie : toutes les unités régulières ayant survécu (même partiellement) aux pertes subies peuvent bénéficier du statut de combattants du désert pour un surcoût de +2 points par homme et +20 points par char. Les nouvelles unités achetées en remplacement ne peuvent être affectées et sont considérées comme « au début de la campagne ».
• Après la 2e partie : Toutes les troupes anglaises et allemandes survivantes bénéficient de la règle « combattants du désert ». Elles ont appris à s’adapter.
Phase navale et gestion des flux de renforts
Les alliés reçoivent davantage de renforts, ce qui permet une meilleure rotation des unités. Les alliés peuvent choisir laquelle de leur liste (7e blindée ou Australiens) va entrer en jeu lors de la prochaine partie. Chaque liste est autonome et n’est pas affectée par les malus de l’autre, mais elles sont néanmoins affectées par le sort des armes de leur camp (elles subissent ainsi les règles « ravitaillement limité » et « la retraite » ci-dessous, même si elles n’ont pas été battues).
Dans l’idéal, une partie aéronavale (avec la règle Victory at Sea) devrait être jouée après 2 parties de Bolt action. Les résultats de la partie navale affectent l’arrivée des convois de renforts pour chaque camp comme suit :
• Le camp (Axe ou Alliés) qui a perdu la bataille navale est affecté par le Ravitaillement limité pour les parties terrestres suivantes : chaque fois qu’un véhicule bouge, lancer un dé. Sur un 1, le véhicule n’a plus d’essence et subit un résultat « immobilisé sur le tableau de dégât !
•
Conséquences des défaites et conditions de victoire
La retraite : après une bataille terrestre perdue, chaque camp s’efforce de rejoindre ses bases sans être débordé par l’ennemi. Le camp qui a perdu une bataille ne pourra donc pas faire des manœuvres de flanc dans la partie suivante, sauf si c’est expressément précisé dans le scénario.
Démoralisés ! la liste qui a subi 3 défaites terrestres d’affilée est démoralisée et chaque unité ou véhicule commencera la prochaine partie avec 1D3-1 marqueurs pinned.
Le camp vainqueur est celui qui a accumulé le plus de victoires (y compris navales).
Avec les gars du club, nous sommes en train de cogiter à des règles de campagne pour lier nos parties de BA et assurer la progression des unités. ce n'est pas encore finalisé. Si vous avez le temps de lire tout ça et de faire part de vos suggestions d'ajouts/modifs, merci d'avance!
Règles de campagne et de progression des unités
Générateur de scénario
Le scénario peut être agréé par les joueurs ; sinon, il peut être tiré aléatoirement avec 2D6 dans la liste ci-dessous. Si le tirage donne un scénario qui a déjà été joué, relancez les dés. Il est préférable de s’accorder sur le scénario avant la partie afin de préparer les listes ad hoc.
2 : Combat de rencontre
3 : Positions clés
4 : Double enveloppement
5 : Top secret
6 : Démolition
7 : Enveloppement
8 : Chasse à l’homme
9 : Le siège de Tobrouk (Duel in the sun)
10 : Operation Lightfoot (Duel in the sun)
11: Operation Supercharge (Tank War)
12: Encerclés!
Phase de gestion après partie
Les pertes sont prises en compte de la manière suivante :
• Tout équipage de char ou d’automitrailleuse qui n’a pas pu survivre est perdu ; l’expérience et les bonus obtenus le sont aussi.
• Tout équipage qui a perdu son véhicule mais a pu s’en sortir pourra intervenir dans les parties ultérieures à condition que le budget de la liste lui permette de monter dans le même type de véhicule (en somme, il suffit de racheter le même véhicule !).
• Tout véhicule qui a été détruit peut être récupéré pour la partie suivante SI et seulement si la partie écoulée a été gagnée ou s’il s’agit d’une égalité : on considère en effet que les véhicules endommagés ont pu être récupérés sur le champ de bataille. Mais le camp qui a perdu et fui ne peut le faire durant sa retraite. Il ne peut donc sélectionner à nouveau les matériels perdus pour la partie suivante. Il faudra donc attendre une partie avant de pouvoir récupérer de nouveaux matériels débarqués par bateau. En attendant, le perdant doit piocher dans sa liste les unités encore sélectionnables.
• Toute unité d’infanterie qui n’a pas pu survivre est perdue ; l’expérience et les bonus obtenus le sont aussi. Mais il n’y a pas de limite au « rachat » des unités d’infanterie.
• Un officier qui été éliminé lance un d6 pour connaître sa situation à la partie suivante :
1 : "Salement touché lieutenant, je crois qu'il faut amputer !" L’officier ne participera pas à cette bataille ! Un autre prendra le relais à la prochaine.
2 : "t'ain ! J'ai merdé les gars !" L'officier à -1 en bonus de commandement.
3 : "Vous pouvez pas quitter le lit mon lieutenant ! " l’officier rentre « en réserve »
4-5: "Graine de héros !" L’officier commence la partie avec d2-1 pin.
6 : "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort !" L’officier gagne un bonus de +1 en commandement.
Après chaque partie, chaque camp détermine l’expérience et les bonus obtenus par ses unités survivantes.
a) Pour les chars et automitrailleuses :
• Les équipages des chars et automitrailleuses gagnent de l’expérience selon les règles de Tank war : +20 pts pour avoir survécu, +Total des points des unités ennemies entièrement détruites/10. Tous les 50 pts, un jet sur la table de l’expérience est effectué. Chaque compétence obtenue est conservée tant que l’équipage est vivant, mais ne peut servir qu’une seule fois par partie.
• Un équipage de char ou d’automitrailleuse qui accumule 4 compétences devient automatiquement vétéran. Il sera toujours sélectionné dans la liste pour le coût d’un régulier.
b) Pour les unités d’infanterie :
• On considère qu’une unité d’infanterie ou un officier (mais pas les armes de soutien ni les canons ou mortiers) a survécu à une bataille si au moins le ¼ de ses effectifs initiaux sont encore présents à la fin de la bataille et si au moins 2 figurines de l’unité (ou un seul officier) ont survécu. Sinon, on considère que l’unité est dispersée, les survivants sont ventilés dans des nouvelles unités, et tous les bonus sont perdus.
• Une unité d'infanterie ou un officier qui a détruit pour moins deux fois sa valeur en points au cours d’une seule partie gagne une carte bonus (choisie) pour la partie suivante. Les cartes ainsi gagnées doivent affecter uniquement l’unité héroïque.
• Les cartes bonus sont celles élaborées pour chaque camp par le Club Rathelot.
• Une unité d’infanterie ou un officier qui survit à 4 batailles devient aussitôt vétéran ; son coût en points reste cependant celui d’un régulier dans le budget alloué.
c) Pour toutes les unités combattantes :
• Combattants du désert : les unités ayant cette règle spéciale ne sont pas affectés par les règles sur les Effets du climat (voir Duel in the sun).
• Au début de la campagne et pour tous les renforts : aucune troupe ne bénéficie de cette règle. On considère qu’il s’agit de troupes récemment arrivées et montées immédiatement au front.
• Après la 1ère partie : toutes les unités régulières ayant survécu (même partiellement) aux pertes subies peuvent bénéficier du statut de combattants du désert pour un surcoût de +2 points par homme et +20 points par char. Les nouvelles unités achetées en remplacement ne peuvent être affectées et sont considérées comme « au début de la campagne ».
• Après la 2e partie : Toutes les troupes anglaises et allemandes survivantes bénéficient de la règle « combattants du désert ». Elles ont appris à s’adapter.
Phase navale et gestion des flux de renforts
Les alliés reçoivent davantage de renforts, ce qui permet une meilleure rotation des unités. Les alliés peuvent choisir laquelle de leur liste (7e blindée ou Australiens) va entrer en jeu lors de la prochaine partie. Chaque liste est autonome et n’est pas affectée par les malus de l’autre, mais elles sont néanmoins affectées par le sort des armes de leur camp (elles subissent ainsi les règles « ravitaillement limité » et « la retraite » ci-dessous, même si elles n’ont pas été battues).
Dans l’idéal, une partie aéronavale (avec la règle Victory at Sea) devrait être jouée après 2 parties de Bolt action. Les résultats de la partie navale affectent l’arrivée des convois de renforts pour chaque camp comme suit :
• Le camp (Axe ou Alliés) qui a perdu la bataille navale est affecté par le Ravitaillement limité pour les parties terrestres suivantes : chaque fois qu’un véhicule bouge, lancer un dé. Sur un 1, le véhicule n’a plus d’essence et subit un résultat « immobilisé sur le tableau de dégât !
•
Conséquences des défaites et conditions de victoire
La retraite : après une bataille terrestre perdue, chaque camp s’efforce de rejoindre ses bases sans être débordé par l’ennemi. Le camp qui a perdu une bataille ne pourra donc pas faire des manœuvres de flanc dans la partie suivante, sauf si c’est expressément précisé dans le scénario.
Démoralisés ! la liste qui a subi 3 défaites terrestres d’affilée est démoralisée et chaque unité ou véhicule commencera la prochaine partie avec 1D3-1 marqueurs pinned.
Le camp vainqueur est celui qui a accumulé le plus de victoires (y compris navales).
Re: Règles de campagne Afrique du Nord
règle ARV (armored recovry vehicles)recuperation de véhicules dans tank war
OPTION pour guerre desert
si récupéré véhicules ennemis pendant la partie,peu le jouer gratuitement partie suivante(avec règle panther D de kourk).
si récupéré ses véhicules endommagés peut etre réutilisé la partie suivante (ou encore attelé fin de partie).
si partie égalité chacun qui possède un ARV,peut réparer un véhicule immobilisé ou brûlé.
si il y a un gagnant,lui seul peut réparer un seul véhicule immobilisé ou brûlé .
OPTION pour guerre desert
si récupéré véhicules ennemis pendant la partie,peu le jouer gratuitement partie suivante(avec règle panther D de kourk).
si récupéré ses véhicules endommagés peut etre réutilisé la partie suivante (ou encore attelé fin de partie).
si partie égalité chacun qui possède un ARV,peut réparer un véhicule immobilisé ou brûlé.
si il y a un gagnant,lui seul peut réparer un seul véhicule immobilisé ou brûlé .
Re: Règles de campagne Afrique du Nord
Ça a l'air pas mal comme projet.
korre- Messages : 362
Date d'inscription : 16/09/2016
Re: Règles de campagne Afrique du Nord
Merci: on va tester vendredi le 2e round de la campagne. Lors du 1er, les Brits ont perdu 3 chars sur 4
J'avais aussi des idées de cartes évènements que les joueurs recevraient à chaque partie et qu'ils pourraient capitaliser et jouer pour modifier (marginalement) leur compo ou celle de l'adversaire. Mais il ne faut pas non plus que ça devienne trop lourd: il y a déjà pas mal de règles spéciales lorsqu'on combat dans le désert.
J'avais aussi des idées de cartes évènements que les joueurs recevraient à chaque partie et qu'ils pourraient capitaliser et jouer pour modifier (marginalement) leur compo ou celle de l'adversaire. Mais il ne faut pas non plus que ça devienne trop lourd: il y a déjà pas mal de règles spéciales lorsqu'on combat dans le désert.
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