[moderne] No end in sight
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Siaba
Panoramix
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[moderne] No end in sight
Salut à vous !
« No end in sight » (NEiS) est une règle d’escarmouche avec figurines dédiée aux conflits modernes (de l’après Seconde Guerre Mondiale à nos jours) éditée par Nordic Weasel Games. L’échelle privilégiée est le 20mm, mais le système reste valable pour du 15mm ou du 28mm.
J'ai rédigé une présentation de ce système de règles, qui est vraiment très sympa à jouer !
Je vous laisse lire l'article complet ici: http://jardinsdepierre.blogspot.com.tr/2017/03/no-end-in-sight-regle-dediee-aux.html
NEiS permet de représenter des affrontements qui opposent deux forces d’une trentaine de combattants (une section et quelques renforcements). Il est également possible de jouer avec des effectifs réduits, avec un seul groupe de combat, si vous souhaitez un scenario « forces spéciales derrière les lignes ennemies ». Vous trouverez également des règles permettant de gérer les blindés, les appuis feux aériens ou les frappes d’artillerie, mais NEiS se concentre avant tout sur le combat d’infanterie, les autres composantes restant accessoires. Ainsi, la table de jeu de base est de 90 à 120cm de côté (3’x3’ voire 4’x4’).
No End in Sight se positionne dans un créneau « tactique » situé juste en dessous de jeux comme Bolt Action, Chain of Command ou leurs équivalents. Sa mécanique de jeu, quant à elle, est à mi-chemin entre Chain of Command et OPEX, une règle française réputée pour sa simplicité et son côté ludique.
Les + :
- format de jeu
- simplicité des mécaniques de jeu, très faciles à assimiler
- modularité permettant de jouer tous les conflits de 1950 à nos jours (voire même ceux antérieurs, avec quelques adaptations)
- générateur de scenarii et campagnes
- règles de jeu en solo
Les - :
- édité en langue anglaise (mais je peux fournir une traduction réalisée par votre serviteur)
- règles moins complètes que d’autres systèmes de jeu
- simplicité de la gestion des véhicules, aéronefs et appuis feux
- absence de scenarii et d’ordres de bataille (facilement remédiable)
Au final, il a les défauts de ses qualités, et inversement !
« No end in sight » (NEiS) est une règle d’escarmouche avec figurines dédiée aux conflits modernes (de l’après Seconde Guerre Mondiale à nos jours) éditée par Nordic Weasel Games. L’échelle privilégiée est le 20mm, mais le système reste valable pour du 15mm ou du 28mm.
J'ai rédigé une présentation de ce système de règles, qui est vraiment très sympa à jouer !
Je vous laisse lire l'article complet ici: http://jardinsdepierre.blogspot.com.tr/2017/03/no-end-in-sight-regle-dediee-aux.html
No End in Sight se positionne dans un créneau « tactique » situé juste en dessous de jeux comme Bolt Action, Chain of Command ou leurs équivalents. Sa mécanique de jeu, quant à elle, est à mi-chemin entre Chain of Command et OPEX, une règle française réputée pour sa simplicité et son côté ludique.
Les + :
- format de jeu
- simplicité des mécaniques de jeu, très faciles à assimiler
- modularité permettant de jouer tous les conflits de 1950 à nos jours (voire même ceux antérieurs, avec quelques adaptations)
- générateur de scenarii et campagnes
- règles de jeu en solo
Les - :
- édité en langue anglaise (mais je peux fournir une traduction réalisée par votre serviteur)
- règles moins complètes que d’autres systèmes de jeu
- simplicité de la gestion des véhicules, aéronefs et appuis feux
- absence de scenarii et d’ordres de bataille (facilement remédiable)
Au final, il a les défauts de ses qualités, et inversement !
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Merci pour cette mise en bouche Naash
Ahhh! si j'avais le temps et pas autant de jeu sur le feu.....
Ahhh! si j'avais le temps et pas autant de jeu sur le feu.....
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: [moderne] No end in sight
Oui, c'est bien là le dilemme.
La solution est d'avoir un groupe de joueurs qui se partagent les périodes et format...
La solution est d'avoir un groupe de joueurs qui se partagent les périodes et format...
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Sinon, sachez que toute la mécanique de jeu est très facilement transposable à la seconde guerre mondiale.
En effet, sa simplicité ne nécessite que des aménagements mineurs, essentiellement dans la gestion des tirs.
A ce sujet, laissez moi vous présenter la gestion des tirs:
Un combattant peut tirer sur n’importe quelle cible qui se situe dans son arc de tir (180° avant).
Plusieurs combattants qui se trouvent à moins de 2’’ les uns des autres sont considérés comme étant une seule cible, même s’ils appartiennent à des unités différentes: ils subiront les tirs de manière collective.
Plusieurs combattants peuvent tirer sur la même cible, ou choisir des cibles différentes.
Tous les tirs réalisés sur la même cible sont résolus simultanément.
Notez qu'il n'y a aucune portée de tir: NEIS considère que les dimensions de la table de jeu (4'' x 4'') rendent superflu la mesure des distances car les tirs sont effectuées à portée pratique. En effet, on parle de combats modernes, et tous les combattants sont équipés de fusils d'assaut capables de faire but à 300m.
Une fois la cible annoncée, il faut déterminer la puissance de feu du ou des tireurs:
Tireur irrégulier ou conscrit: 1 point
Tireur professionnel: 2 points
Mitrailleuse légère: +2 points
Mitrailleuse de sabord/caisse: 3 points
Mitrailleuse en superstructure ou MMG: 4 points
Les armes lourdes (mitrailleuses lourdes, canons mitrailleurs) ignorent généralement les couverts.
La puissance de feu calculée détermine le type de dés qui seront lancés:
- chaque point de puissance génère un dé de trauma.
- Divisez la puissance par 2 pour obtenir le nombre de dés de touche générés.
Notez qu'un tireur dispose toujours au minimum d’un dé de touche, même si sa puissance est inférieure à 2.
Utilisation des dés de trauma:
Tous les 5 et 6 fixent un combattant de l’unité visée: il devra être remotivé par son leader avant d'entreprendre une action.
S'il y a plusieurs "pin" infligés, répartissez les effets parmi les combattants de l'unité de la cible.
Notez qu’un combattant peut être fixé même s’il n’est pas directement visé par le tir, car à couvert, mais que son unité l’est.
Si tous les combattants de l'unité sont déjà fixés, allouez un marqueur « pined » supplémentaire à celui le plus proche du tireur.
Le combattant effectue alors immédiatement un repli de 3’’.
Le volume total de marqueurs pined subi par un groupe influe lors du test de moral de ce groupe.
Utilisation des dés de touche :
Chaque 6 obtenu signifie qu’un combattant est touché.
Assignez les touches du plus près au plus loin du tireur.
Un combattant qui n’est pas à vue du tireur ne peut pas être touché. Aussi, si besoin est, affectez plusieurs touches à un même combattant.
Les combattants qui disposent d’un couvert bénéficient d’une sauvegarde de 4+ lorsqu’ils sont touchés par un tir.
Si la touche est annulée, le combattant est sauf mais fixé.
Pour chaque touche non annulée, lancez 1D6: le combattant est tué sur 5+, sinon il est blessé (note: ceci fait ensuite l'objet de points de règles spécifiques, et sachez qu'un blessé est très handicapant pour une unité).
Un combattant déjà blessé est automatiquement tué lorsqu'il subit une seconde blessure.
Prenons un exemple:
Une équipe de 3 paras britanniques (professionnels), dont l'un est armé d'une minimi (LMG) ouvre le feu sur un groupe de taleban dont 3 sont à découvert, 2 sont protégés par un muret, et un dernier est hors de vue dans une bâtisse.
Ils décident de viser les 3 combattants à découverts, qui sont groupés.
La puissance de feu des tireurs est de 8 points (2x3 professionnels +2 pour la LMG), qui génèrent 8 dés de trauma et 4 dés de touche.
Dés de trauma: 2/2/3/4/4/5/5/6 => 3 taleban sont fixés
Dés de touche: 2/2/4/6 => un taleb est touché
Suite à la touche, 1D6 est jeté et le résultat (3) indique que le combattant est blessé.
Le tir a donc blessé un combattant adverses et en a fixé 3 autres (1 des taleban qui est abrité par le muret est également fixé).
Comme vous le voyez, la procédure est directement transposable à la seconde guerre mondiale, moyennant quelques simples arrangements:
- certaines armes (PM et autres) peuvent se voir imposer des limitations en matière de distance de tir: au delà de la portée pratique, le tireur voit sa puissance divisée par 2
- il est possible de différencier les fusils et fusils d'assaut via la puissance de feu : puissance divisée par 2 pour un combattant équipé d'un fusil
Je pense que je testerai cette adaptation, à l'occasion...
En effet, sa simplicité ne nécessite que des aménagements mineurs, essentiellement dans la gestion des tirs.
A ce sujet, laissez moi vous présenter la gestion des tirs:
Un combattant peut tirer sur n’importe quelle cible qui se situe dans son arc de tir (180° avant).
Plusieurs combattants qui se trouvent à moins de 2’’ les uns des autres sont considérés comme étant une seule cible, même s’ils appartiennent à des unités différentes: ils subiront les tirs de manière collective.
Plusieurs combattants peuvent tirer sur la même cible, ou choisir des cibles différentes.
Tous les tirs réalisés sur la même cible sont résolus simultanément.
Notez qu'il n'y a aucune portée de tir: NEIS considère que les dimensions de la table de jeu (4'' x 4'') rendent superflu la mesure des distances car les tirs sont effectuées à portée pratique. En effet, on parle de combats modernes, et tous les combattants sont équipés de fusils d'assaut capables de faire but à 300m.
Une fois la cible annoncée, il faut déterminer la puissance de feu du ou des tireurs:
Tireur irrégulier ou conscrit: 1 point
Tireur professionnel: 2 points
Mitrailleuse légère: +2 points
Mitrailleuse de sabord/caisse: 3 points
Mitrailleuse en superstructure ou MMG: 4 points
Les armes lourdes (mitrailleuses lourdes, canons mitrailleurs) ignorent généralement les couverts.
La puissance de feu calculée détermine le type de dés qui seront lancés:
- chaque point de puissance génère un dé de trauma.
- Divisez la puissance par 2 pour obtenir le nombre de dés de touche générés.
Notez qu'un tireur dispose toujours au minimum d’un dé de touche, même si sa puissance est inférieure à 2.
Utilisation des dés de trauma:
Tous les 5 et 6 fixent un combattant de l’unité visée: il devra être remotivé par son leader avant d'entreprendre une action.
S'il y a plusieurs "pin" infligés, répartissez les effets parmi les combattants de l'unité de la cible.
Notez qu’un combattant peut être fixé même s’il n’est pas directement visé par le tir, car à couvert, mais que son unité l’est.
Si tous les combattants de l'unité sont déjà fixés, allouez un marqueur « pined » supplémentaire à celui le plus proche du tireur.
Le combattant effectue alors immédiatement un repli de 3’’.
Le volume total de marqueurs pined subi par un groupe influe lors du test de moral de ce groupe.
Utilisation des dés de touche :
Chaque 6 obtenu signifie qu’un combattant est touché.
Assignez les touches du plus près au plus loin du tireur.
Un combattant qui n’est pas à vue du tireur ne peut pas être touché. Aussi, si besoin est, affectez plusieurs touches à un même combattant.
Les combattants qui disposent d’un couvert bénéficient d’une sauvegarde de 4+ lorsqu’ils sont touchés par un tir.
Si la touche est annulée, le combattant est sauf mais fixé.
Pour chaque touche non annulée, lancez 1D6: le combattant est tué sur 5+, sinon il est blessé (note: ceci fait ensuite l'objet de points de règles spécifiques, et sachez qu'un blessé est très handicapant pour une unité).
Un combattant déjà blessé est automatiquement tué lorsqu'il subit une seconde blessure.
Prenons un exemple:
Une équipe de 3 paras britanniques (professionnels), dont l'un est armé d'une minimi (LMG) ouvre le feu sur un groupe de taleban dont 3 sont à découvert, 2 sont protégés par un muret, et un dernier est hors de vue dans une bâtisse.
Ils décident de viser les 3 combattants à découverts, qui sont groupés.
La puissance de feu des tireurs est de 8 points (2x3 professionnels +2 pour la LMG), qui génèrent 8 dés de trauma et 4 dés de touche.
Dés de trauma: 2/2/3/4/4/5/5/6 => 3 taleban sont fixés
Dés de touche: 2/2/4/6 => un taleb est touché
Suite à la touche, 1D6 est jeté et le résultat (3) indique que le combattant est blessé.
Le tir a donc blessé un combattant adverses et en a fixé 3 autres (1 des taleban qui est abrité par le muret est également fixé).
Comme vous le voyez, la procédure est directement transposable à la seconde guerre mondiale, moyennant quelques simples arrangements:
- certaines armes (PM et autres) peuvent se voir imposer des limitations en matière de distance de tir: au delà de la portée pratique, le tireur voit sa puissance divisée par 2
- il est possible de différencier les fusils et fusils d'assaut via la puissance de feu : puissance divisée par 2 pour un combattant équipé d'un fusil
Je pense que je testerai cette adaptation, à l'occasion...
Dernière édition par naash le Mer 22 Mar - 12:30, édité 1 fois
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Merci pour tout cela. J'irai jeter un coup d’œil sur ton article.
Jean46- Messages : 2079
Date d'inscription : 29/06/2016
Age : 65
Localisation : Escamps
Re: [moderne] No end in sight
J'ai joué ma première partie, en solo, cet après-midi sur un scénario perso adapté de Force on Force pour NEIS.
La mission se déroulait en Afghanistan et consistait à identifier et neutraliser un suicide bomber avant qu'il ne se fasse exploser dans la foule, puis à s'extraire de la zone.
Cela m'a permis de tester les mécanismes du jeu, et le scénario.
Je vais lui apporter 2/3 modifications et le mettrai à disposition sur mon blog.
Concernant la mécanique de NEIS.
J'aime beaucoup, c'est simple, efficace et ça s'assimile très vite.
Le déroulé de la partie m'a permis de tester plusieurs mécanismes:
- déplacement via un réseau sous-terrain
- explosion d'IED
- appuis feux aérien (une passe roquette de Tigre qui a nettoyé un groupe taleb au complet...)
- tirs de réaction
- gestion des blessés
Ça fonctionne bien, et lorsque la règle est un peu ambiguë, le bon sens permet de résoudre la situation.
Pour décider de l'activation des troupes, j'avais décidé de procéder avec mes dés de BA, en ajoutant une fin de phase aléatoire (2 dés d'une troisième couleur qui, une fois tirés, indiquent la fin de tour de jeu - phase dans les règles NEIS).
Il se trouve que se mécanisme accentue le déséquilibre entre les camps (déjà présent à travers les points d'activation et la fatigue des leaders), ce qui a fini par déséquilibrer la partie en faveur des opérateurs du COS (ben oui, jouons français !).
Aussi, lors de mon prochain test je retirerai cette option.
Je tâcherai de vous faire un petit compte-rendu, sans photo car je jouais avec des proxys et des figurines et décors non peints.
Pour les photos, ça sera lorsque j'aurai une table de jeu correcte...
Je ne vous mens pas:
- des figs et des bâtiments bruts
- des morceaux de carton pour représenter les étals
- des figurines de romains de chez esci pour représenter les civils...
La mission se déroulait en Afghanistan et consistait à identifier et neutraliser un suicide bomber avant qu'il ne se fasse exploser dans la foule, puis à s'extraire de la zone.
Cela m'a permis de tester les mécanismes du jeu, et le scénario.
Je vais lui apporter 2/3 modifications et le mettrai à disposition sur mon blog.
Concernant la mécanique de NEIS.
J'aime beaucoup, c'est simple, efficace et ça s'assimile très vite.
Le déroulé de la partie m'a permis de tester plusieurs mécanismes:
- déplacement via un réseau sous-terrain
- explosion d'IED
- appuis feux aérien (une passe roquette de Tigre qui a nettoyé un groupe taleb au complet...)
- tirs de réaction
- gestion des blessés
Ça fonctionne bien, et lorsque la règle est un peu ambiguë, le bon sens permet de résoudre la situation.
Pour décider de l'activation des troupes, j'avais décidé de procéder avec mes dés de BA, en ajoutant une fin de phase aléatoire (2 dés d'une troisième couleur qui, une fois tirés, indiquent la fin de tour de jeu - phase dans les règles NEIS).
Il se trouve que se mécanisme accentue le déséquilibre entre les camps (déjà présent à travers les points d'activation et la fatigue des leaders), ce qui a fini par déséquilibrer la partie en faveur des opérateurs du COS (ben oui, jouons français !).
Aussi, lors de mon prochain test je retirerai cette option.
Je tâcherai de vous faire un petit compte-rendu, sans photo car je jouais avec des proxys et des figurines et décors non peints.
Pour les photos, ça sera lorsque j'aurai une table de jeu correcte...
Je ne vous mens pas:
- des figs et des bâtiments bruts
- des morceaux de carton pour représenter les étals
- des figurines de romains de chez esci pour représenter les civils...
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Cela préfigure un beau CR
Panoramix- Messages : 3188
Date d'inscription : 27/05/2016
Age : 67
Localisation : Périgord
Re: [moderne] No end in sight
Merci pour tout le travail que tu fais.
Jean46- Messages : 2079
Date d'inscription : 29/06/2016
Age : 65
Localisation : Escamps
Re: [moderne] No end in sight
Chose promise, chose due !
Voici le CR de la partie:
http://jardinsdepierre.blogspot.com.tr/2017/03/terreur-au-bazar-compte-rendu-de-partie.html
Bonne lecture à vous !
Voici le CR de la partie:
http://jardinsdepierre.blogspot.com.tr/2017/03/terreur-au-bazar-compte-rendu-de-partie.html
Bonne lecture à vous !
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Pas le temps de le lire maintenant mais vu les photos et le texte, cela me semble génial!
Jean46- Messages : 2079
Date d'inscription : 29/06/2016
Age : 65
Localisation : Escamps
Re: [moderne] No end in sight
Je vais aller voir ça et sinon quand je vois ta table de jeu je sais que la Force est en toi...
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: [moderne] No end in sight
Et hop! me voila de retour après une pose lecture de ton CR .
J'ai adoré la mise en forme de ton CR et sa présentation. Il y a un goût de bon vieux White Dwarf façon W40000 dans cette opération dans la Kapisa et c'est sacrément agréable.
Pour le reste, l'histoire est bien immersive et l'idée de pouvoir jouer seul c'est cool aussi.
Ta mise en page fera certainnement des émules, moi le premier .
vivement la suite des explications sur les mécaniques de cette règle...
J'ai adoré la mise en forme de ton CR et sa présentation. Il y a un goût de bon vieux White Dwarf façon W40000 dans cette opération dans la Kapisa et c'est sacrément agréable.
Pour le reste, l'histoire est bien immersive et l'idée de pouvoir jouer seul c'est cool aussi.
Ta mise en page fera certainnement des émules, moi le premier .
vivement la suite des explications sur les mécaniques de cette règle...
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: [moderne] No end in sight
Je suis tout cela avec beaucoup d'intérêt comme je te l'avais dit. Merci pour tes retours concernant cette règle.
Une question: qu'est ce qu'il vaut mieux utiliser en figurines 20 ou 28mm ?
Une question: qu'est ce qu'il vaut mieux utiliser en figurines 20 ou 28mm ?
Siaba- Messages : 553
Date d'inscription : 20/06/2016
Age : 54
Localisation : Albi (81)
Re: [moderne] No end in sight
super,
j'ai les figs en 28mm....
si tu as la traduction en français je suis preneur!!
j'ai les figs en 28mm....
si tu as la traduction en français je suis preneur!!
Re: [moderne] No end in sight
Je pense que tu peux utiliser les 2 sans aucun souci, d'autant qu'il n'y a que très peu de mesures de distances (pas de portée de tir, entre autres).
J'ai choisi le 20mm pour diverses raisons:
- possibilités de conversion de figs en 20mm
- très grand choix de matériels (via les maquettes au 1/72), pour un prix somme toute raisonnable
- disponibilité de certains décors (cf mes compounds en résine)
- taille des décors (facilement rangés)
Après, si tu disposes déjà d'une bonne gamme en 28mm, ne t'embête pas et reste dessus...
Sinon, quels sont les mécaniques de jeu que vous souhaiteriez que j'aborde dans un prochain article ?
edit: @patton et ceux qui sont intéressés: faites péter vos mails par MP !
edit 2: si vous voulez tester la règle avec vos figs 2e GM, c'est faisable en intégrant éventuellement une portée pratique pour les PM (avec pénalité: au-delà de la portée pratique, les dés de touche sont remplacés par des dés de trauma)
J'ai choisi le 20mm pour diverses raisons:
- possibilités de conversion de figs en 20mm
- très grand choix de matériels (via les maquettes au 1/72), pour un prix somme toute raisonnable
- disponibilité de certains décors (cf mes compounds en résine)
- taille des décors (facilement rangés)
Après, si tu disposes déjà d'une bonne gamme en 28mm, ne t'embête pas et reste dessus...
Sinon, quels sont les mécaniques de jeu que vous souhaiteriez que j'aborde dans un prochain article ?
edit: @patton et ceux qui sont intéressés: faites péter vos mails par MP !
edit 2: si vous voulez tester la règle avec vos figs 2e GM, c'est faisable en intégrant éventuellement une portée pratique pour les PM (avec pénalité: au-delà de la portée pratique, les dés de touche sont remplacés par des dés de trauma)
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Merci Naash
Je n'ai pas de figurines 28mm pour cette période...je me rend compte des avantages du 20mm (taille, cout, variété, gain de place), j'ai juste peur d'être déçu par la gravure et le rendu une fois peint. Je vais tenter le coup quand même
Je n'ai pas de figurines 28mm pour cette période...je me rend compte des avantages du 20mm (taille, cout, variété, gain de place), j'ai juste peur d'être déçu par la gravure et le rendu une fois peint. Je vais tenter le coup quand même
Siaba- Messages : 553
Date d'inscription : 20/06/2016
Age : 54
Localisation : Albi (81)
Re: [moderne] No end in sight
Jette un oeil sur la production Elhiem, c'est du tout bon et ça reste abordable.
Les miennes viennent quasiment toutes de chez eux...
Au pire tu peux te prendre quelques figurines pour tester de la petite escarmouche (si cela ne te plais pas, je te les rachèterai d'occasion ! ).
Pour des exemples de rendu une fois peints, je t'invite à regarder ces figurines, peintes par mon sensei du 20mm:
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=13270
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=13314
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=13243
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=64&t=13226&p=94960#p94960
Les miennes viennent quasiment toutes de chez eux...
Au pire tu peux te prendre quelques figurines pour tester de la petite escarmouche (si cela ne te plais pas, je te les rachèterai d'occasion ! ).
Pour des exemples de rendu une fois peints, je t'invite à regarder ces figurines, peintes par mon sensei du 20mm:
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=13270
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=13314
http://www.jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=13243
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
@ Naash: pour ma part ,c'est dans un premier temps la gestion de "l'ennemi " quand tu es en mode solos pour jouer qui m'intéresse.
Pour mon mail, tu dois avoir ça...
Merci d'avance.
Pour mon mail, tu dois avoir ça...
Merci d'avance.
rodp17- Messages : 3638
Date d'inscription : 21/05/2016
Localisation : FR
Re: [moderne] No end in sight
C'est parti à l'instant !
Et c'est noté pour la mécanique de gestion de l'ennemi.
Sachez par ailleurs que j'ai bossé sur un module "rainbow 6" destiné à jouer des missions infiltration/contre-terrorisme.
Très largement inspirée de la règle "Black Ops", elle se prête encore mieux au jeu solo !
Je dois valider la mécanique par une partie test (WE prochain ?), mais ce module sera disponible très bientôt...
Entre temps, j'aurai diffusé le scénario "terreur au bazar"...
Et c'est noté pour la mécanique de gestion de l'ennemi.
Sachez par ailleurs que j'ai bossé sur un module "rainbow 6" destiné à jouer des missions infiltration/contre-terrorisme.
Très largement inspirée de la règle "Black Ops", elle se prête encore mieux au jeu solo !
Je dois valider la mécanique par une partie test (WE prochain ?), mais ce module sera disponible très bientôt...
Entre temps, j'aurai diffusé le scénario "terreur au bazar"...
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Pas encore lu ton compte rendu (un peu débordé et je veux prendre le temps justement) mais je fais confiance à mes petits camarades, la règle m'intéresse aussi. Tu as déjà mon adresse, au besoin, je te la renvoie.
Merci d'avance.
Merci d'avance.
Jean46- Messages : 2079
Date d'inscription : 29/06/2016
Age : 65
Localisation : Escamps
Re: [moderne] No end in sight
Au besoin, je serai ton partenaire et partir ensemble sur une même période. J'ai un début de Vietnam en 28 au cas où, sinon, si tu es partant, dis moi ce qui te branche.Siaba a écrit:Merci Naash
Je n'ai pas de figurines 28mm pour cette période...je me rend compte des avantages du 20mm (taille, cout, variété, gain de place), j'ai juste peur d'être déçu par la gravure et le rendu une fois peint. Je vais tenter le coup quand même
Jean46- Messages : 2079
Date d'inscription : 29/06/2016
Age : 65
Localisation : Escamps
Re: [moderne] No end in sight
Superbe projet Naash et si La regle n'était pas en anglais j'aurais bien testé
L'idée du 20mm est aussi vraiment bonne pour la periode, il existe des tonnes de matos à cette echelle !
Ton CR est fameux, très immersif...et pour cause.
L'idée du 20mm est aussi vraiment bonne pour la periode, il existe des tonnes de matos à cette echelle !
Ton CR est fameux, très immersif...et pour cause.
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"Ce qui est utile à beaucoup l'emporte sur les désirs du petit nombre ou d'un seul."
Spock
Solosub- Messages : 2149
Date d'inscription : 21/05/2016
Age : 59
Localisation : Lille
Re: [moderne] No end in sight
Mes achats du jour...
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naash- Messages : 3233
Date d'inscription : 01/06/2016
Re: [moderne] No end in sight
Merci pour toutes ces précisions, Naash
Siaba- Messages : 553
Date d'inscription : 20/06/2016
Age : 54
Localisation : Albi (81)
Re: [moderne] No end in sight
De rien !
Comme promis, vous pouvez télécharger le scénario en vous rendant sur mon blog.
J'ai également mis à votre disposition un condensé des règles (qui intègre cependant des modifications personnelles).
Ça se passe ici:
http://jardinsdepierre.blogspot.com.tr/2017/03/terreur-au-bazar-le-scenario.html
Comme promis, vous pouvez télécharger le scénario en vous rendant sur mon blog.
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