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Questions de dés !!

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 9:30

Salut la compagnie

Une question nous turlupine en ce moment dans notre groupe de joueur du dimanche ... euh du samedi en fait Smile

Nous savons bien qu'aucune véritable limite de dés / joueur n'est imposée dans les regles.
POur autant nous nous sommes fixés des limites

Qu'est ce que c'est amusant de se retrouver face à un joueur russe qui vous aligne 18 dés en 1500pts (sans se fouler) face à nos pauvre 10 dés allemands (et oui c'est ça de vouloir jouer des gens plus expérimentés) !!!!

Donc du coup on s'est dit au départ 12 dés/joueur max, mais en 1500pts c'est vraiment trop peu, donc peut etre 15 ou 17 ?

Nous sommes plutôt partisans du jeu fun et scénarisé que du côté bourrinos des listes gros bill insupportables

Avez vous peut etre des suggestions sur des formats : 750 / 1000 et 1500pts pour le nombre de dés max que l'on pourrait préconiser ?

Merci bien

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Message par naash Lun 7 Nov - 9:38

Un petit truc : ajoutez un ou 2 dés spécifiques qui déclenchent instantanément la fin du tour de jeu.

La manœuvre devient de suite moins évidente pour celui qui a la supériorité numérique...

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 9:45

naash a écrit:Un petit truc : ajoutez un ou 2 dés spécifiques qui déclenchent instantanément la fin du tour de jeu.

La manœuvre devient de suite moins évidente pour celui qui a la supériorité numérique...

C'est à dire ?
La fin du Tour de jeu du joueur ou la fin du Tour de jeu complet (on remet tous les dés dans le sac )

Je n'arrive pas à comprendre le concept Smile
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Message par naash Lun 7 Nov - 10:01

Oui, tu remets tous les dés dans le sac.

Du coup, ça te force à prioriser les ordres, le risque étant de ne pas pouvoir effectuer les actions importantes avant la fin du tour.
Personellement, c'est un concept que j'aime beaucoup avec BA (mais je n'en ai plus besoin avec chain of command... Cool ).

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 10:10

naash a écrit:Oui, tu remets tous les dés dans le sac.

Du coup, ça te force à prioriser les ordres, le risque étant de ne pas pouvoir effectuer les actions importantes avant la fin du tour.
Personnellement, c'est un concept que j'aime beaucoup avec BA (mais je n'en ai plus besoin avec chain of command... Cool ).

Oui mais ça ne regle pas le problème car au contraire si à chaque fois tu remets tous les dés dans le sac tu te retrouves à tous les tours avec un joueur qui jouera forcement avant toi

Je pense que c'est plus une question d'équilibrage de nombre de dés en fonction des points joués Wink

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Message par naash Lun 7 Nov - 10:40

Après, tout dépend de ce que vous recherchez : l'équilibre entre deux camps ou justement recréer le sureffectif numéraire des soviétiques ?

Auquel cas, oui, limite le nombre de dés chez le joueur "rouge" en prenant pour valeur initiale le nombre de dés allemands et en incrémentant un peu le nombre de dés disponible chez l'adversaire (30% ou 50% de la différence, en fonction de l'effet recherché).

Ainsi, pour 10 dés allemands affrontant 18 dés soviétiques, tu passe à 10 dés allemands et 12 à 14 dés soviétiques (en fonction de l'effet recherché lors de votre partie).

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 10:49

En fait l'exemple Soviet/Allemand etait juste la a titre indicatif Wink

Je demandais juste si vous aviez des idées sur une limitation de dés par tranche de points : 750/1000/1500 pts
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Message par king zhu Lun 7 Nov - 11:01

j'ai commencé a étudié la v2, tu as une réponse a la fin avec des règles spécifiques. tu peux jouer à 2000 points avec un nombre de dés limités, exemple :
tu retires les unités au fur et à mesure des pertes jusqu'à atteindre le nombre de dés dans ta main, a ce moment là tu bascules sur un traitement normal des unités ; au dessus de ce seuil, les règles de réactions pour les recce  non activés ne jouent pas et les down sont modifiés ( possibilité d'être down mais pas retrait des pin ).

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 11:06

Oui, nous avions vu cette partie Wink

En fait c'est juste pour savoir si vos expériences de jeu vous ont amené à peut etre avoir une idée de la moyenne pour chaque tranche de point et ainsi ça nous orienterait vers une restriction "maison" du nombre de dés

En ce moment nous nous basons sur du : 12 dés max en 750pts

Il nous manque les tranches : 1000pts et 1500pts Smile
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Message par lou_passejaire Lun 7 Nov - 11:06

perso, je pense que limiter le nombre de dés est pas forcément la bonne solution ...
tu renforce la tendance naturelle de pas mal de joueurs a aligner du vétéran sur armé ( bien au delà des capacités de production du reich cf les fusils d'assault ) et du gros matou pas forcément payé à son juste prix ...

m'enfin, je dis ça je dis rien , hein ...

( sinon y a la solution de jouer avec des dés carrés pour l'allemand et à coins ronds pour le russe ) Very Happy

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Message par Invité Lun 7 Nov - 11:07

Imaginez les 18 dés tirés pour le même joueur en un tour, tu pleures ta mère ... Le dé fatidique qui arrive, tu peux pas jouer tes 10 dés ouinnnnnnnnnnnnnnnnnn ... lol!

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Message par Invité Lun 7 Nov - 11:12

Après t'as les billes, tu mets en rang tes soldats le long du mur, tu te mets à 3 mêtres et tu poses ta bille au sol et tu fais la pichenette de la mort qui tue et tu rafles tous les soldats morts au champ d'honneur ... lol! lol!

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 11:20

Le soucis est qu'il faut, je pense, quand tu joue fun, limiter l'escalade.

En effet, jouer en 1er ou deux/trois fois d'affiler peut etre déterminant dès le T2 (il suffit d'un appel d'artillerie + aviation et 3/4 unités sont pinned pour la partie quasiment)

C'est pour éviter ce genre de Tour où : "ben je te regarde me ruiner pendant deux ou trois phases"

Par exemple, nous faisons souvent des 2vs2 ou 1vs2, lors d'un 1vs2 le jouer seul peut aligner en moyenne entre 14 et 17 dés (en jap) tandis que l'alliance US/British est plutot entre 19 et 22, chaque joueur faisant sa propre liste en 750pts à environ 10 dés de moyenne chacun ...)

Il suffit d'un mauvais T1 et T2 pour enlever un ou deux dés jap et on se retrouve T2 ou T3 avec une balance à 15 dés vs 22 et là c'est plus la même partie Sad

C'est pour cela qu'on a décidait de se limiter, pour avoir des partie fun jusqu'au bout et non pas jusqu'au T2 Smile

Apres il y a la chance et la stratégie bien sur mais partir avec 2 dés de retard ou avec 5 dés de retard c'est pas la même chose

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Message par guesclin Lun 7 Nov - 16:37

c'est un peu hors sujet,mais j'ai réglé ce problème en passant à "iron cross",plus de dé d'ordre et un système d'activation sans vrai hasard et où il est rare (voir très rare) de regarder l'adversaire jouer sans rien faire

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Message par random27 Lun 7 Nov - 17:01

Sinon , nous nous reprenons une idée piochée sur un forum et validée par alessio cavatore himself
On divise par 100 le nombre de points joués, on ajoute 2 et c'est le nombre de dés maximum par armée (1000 points , 12 dés)
Les unités supplémentaires se révèlent quand même utiles dès que l'on a des pertes

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Message par Docteur Gang Lun 7 Nov - 19:26

random27 a écrit:Sinon , nous nous reprenons une idée piochée sur un forum et validée par alessio cavatore himself
On divise par 100 le nombre de points joués, on ajoute 2 et c'est le nombre de dés maximum par armée (1000 points , 12 dés)
Les unités supplémentaires se révèlent quand même utiles dès que l'on a des pertes

Ca c'est une excellente idée en effet je pense que nous allons l'adopter Smile

Merci beaucoup random27 Wink

@Guesclin : nous adorons la regle de Warlord Games et préférons rester sur celle ci en 28mm Wink
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Message par guesclin Lun 7 Nov - 19:51

doc,j'ai aussi beaucoup aimé bolt et fait moult parties,mais certains trucs ont fini de me faire aller voir ailleurs Smile (genre je fait tirer ma MG et du coup,tout le reste du tour les fantassins adverse peuvent lui passer devant le nez en la saluant lol,voir même s’arrêter faire un pique nique devant son canon...)


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Message par naash Lun 7 Nov - 20:12

Et tu es passé sur quoi ?

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Message par Ludovic Lun 7 Nov - 20:14

Lorsque nous sommes sur un base de 10-15 dés d'ordre par armee, nous rajoutons de l'incertitude en retirant aléatoirement 3 dés d'ordre au début du tour.
C'est rigolo, y a une petite incertitude qui entraîne une priorisation des ordres :-)
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Message par guesclin Lun 7 Nov - 20:27

sur iron cross naash Smile
mais comme tous les autres jeux il a aussi ses imperfections et ses points de règle que tel ou tel joueur ne trouvera pas logique
ce que j'aime,en différence avec bolt action,c'est que je ne regarde pas l'adversaire jouer (genre s'il tire 3 ou 4 dés d'ordre pour lui d'affilée...) et qu'une unité peut être activée plusieurs fois (du coup tu ne peux pas te permettre de rester tranquille à découvert face à une MG sous prétexte qu'elle a déjà tiré pour ce tour)

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Message par pattonx Mar 8 Nov - 9:08

sur grosse partie donc plus de 18 des
on double la donne,
1 DES=2 DES
et comme ça on oublie personne et dans le sac il y a moins de monde!
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Message par Docteur Gang Mar 8 Nov - 9:45

Merci les gars pour toutes ces idées Smile

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Message par lucky30 Ven 16 Fév - 9:34

guesclin a écrit: (genre je fait tirer ma MG et du coup,tout le reste du tour les fantassins adverse peuvent lui passer devant le nez en la saluant lol,voir même s’arrêter faire un pique nique devant son canon...)


Même si c'est agaçant ce qu'il faut bien voir c'est que le système bolt action ne permet qu'une seule action par unité et par tour c'est donc que le temps d'un tour est très très court et dans la réalité l' action de chaque unité serait presque simultané! Donc le mitrailleur X qui tire sur Y ne peut pas tirer sur Z après car Z passe en fait en même temps...

Par contre cela entraîne un défaut tactique. Le joueur active son unité Z en connaissance de cause car il connait les résultats et action de X et Y. Cela fausse complétement les choix tactiques...

A bolt la solution simple serait,au début de chaque tour, que chaque joueur place à côté de chaque unité un pion ordre retourné (run, advance...). Ainsi chaque joueur serait obliger de prévoir ses actions à l'avance et suivre son plan quelque soit le résultat de ces premières actions.
On aurait pas:
Ok Mon tir n'a pas détruit le canon donc je bouge pas mon squad.
On aurait
Aie mon tir n'a pas détruit le canon! mon squad a ordre run ça va être chaud patate

Un officier à proximité pourrait simplement annuler un ordre et éviter que le squad parte en run au casse pipe. L'action du squad serait perdu pour le tour.


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Message par pepellus Ven 16 Fév - 12:45

Les pions posés faces cachés cela me rappel une version de Warhammer Epic.

4 ou 5 ordres il me semble (avance, tir, course, état d'alerte et repli <-- celui pas sûr), tu poses tes ordres faces cachés et au début du tour tu retournes les pions et tu activais tes unités à tour de rôle.

J'aimais bien le principe.
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