[Chain of Command]

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Message par naash le Mar 5 Déc - 16:11

bd69 a écrit:Je vais essayer de bien comprendre les principes avec le scénar n°1 qui ne demande pas trop de troupes.

Si tu as des questions, n’hésite pas à me solliciter (en MP ou mail).

Si tu as l’occasion de monter sur Paris, on peut se faire une partie (ça me fera du bien...).

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Message par naash le Sam 9 Déc - 21:31

Pour les anglophones, voici une vidéo assez bien faite qui déroule une partie :

http://www.beastsofwar.com/chain-of-command/chain-command-action-orne/

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Message par naash le Mer 13 Déc - 0:47

CoC vient d’être nommé jeu de l’année 2017 par wargame illustrated...

https://www.wargamesillustrated.net/the-wargames-illustrated-awards-2017-the-results/

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Message par Timur le lent le Mer 13 Déc - 7:59

Mérité. Ainsi que les figurines Perry qui ont aussi reçu un award.
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Message par naash le Ven 5 Juil - 15:46

J’ai refait une partie hier soir et... que dire...
Rho putain que c’était bon ! cheers

Partie fluide malgré une certaine rouille, des mécanismes efficaces, une partie rythmée qui met en avant le sens tactique...

Bref, que du bon !!!

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Message par Raph le Ven 5 Juil - 17:11

+1 le mois dernier on a fait un scénario TFL attaque de train allemand par des partizans soviétiques avec 2 joueurs et un arbitre, on a joué en 15mm ça a été une très bonne partie. Les allemands ont littéralement décapité l'attaque soviétique en ne faisnant entrer que les 3/4 de leurs troupes et en encaissant des pertes très faibles.

Les seuls points négatifs que je vois à la règle ce sont les mouvements aléatoires qui sont à la limite du ridicule (TFL conseille de ne pas jouer cette règle), le passage de tour en cas de double 6 lors du tirage des dés d'activation est très frustrant, surtout quant ça arrive deux tours de suite (mon adversaire m'a fait le coup 3 tours de suite sur une partie, j'étais en PLS ...) et enfin la non possibilité de réaction pour une unité non activée qui se fait tirer dessus : ce non sens couplé à 3 tours à regarder jouer son adversaire ça brise le moral de n'importe quel joueur ...

Nous avons modifié ces points (à part le passage de tours) et nous nous retrouvons avec ma règle WW2 favorite qui donne un rendu beaucoup plus réaliste que BA tout en conservant la simplicité et la rapidité des parties.

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Message par naash le Ven 5 Juil - 17:44

J’ai également joué 3 tours d’affilée, mais comme j’avais également des 5 et des 4, ça n’a pas été trop frustrant.
Au final, la qualité des dés influe tout autant que leur nombre.

Voici d’ailleurs un article intéressant sur la question des dés :

https://thetacticalpainter.blogspot.com/2019/01/luck-or-skill-command-dice-in-chain-of.html?m=1

Comment jouez-vous les déplacements du coup ?
On a joué avec les dés et c’est très bien passé.

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Message par Raph le Ven 5 Juil - 18:43

Oui c'est d'ailleurs la valeur des dés de commandement qui fait tout l'intérêt du système de répartition d'ordres mais on arrive toujours à se débrouiller même avec un lancer pas top alors que ces doubles 6 y'a rien d'autre à faire que subir ...

On joue les déplacements avec une valeur fixe, par contre on garde le côté aléatoire pour la neige ou le sable. C'est surtout pour les véhicules que c'est très bancal comme concept : un Sherman fonce sur une route sans obstacles depuis deux tours à pleine allure et d'un coup tu fais des dé pourris et tu ne te déplaces plus que de 1cm, le conducteur a dû vouloir éviter un hérisson en faisant un dérapage frein à main ... ça ne représente même pas une avarie puisque le véhicule peut repartir de plus belle le tour suivant ... ou pas ...

On a testé dans une précédente partie (1er scénario Normandie 44 US contre allemands) les redoutables champs de mines et l'artillerie AT allemande hors carte, la peur du "88" est très bien rendue Smile


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Message par naash le Sam 6 Juil - 15:31

En fait, tout dépend de ce qui accompagne le double 6:
- les 5 sont inutiles pour activer une unité
- plusieurs 4 sont généralement inutiles

Personnellement, je préconise de changer le joueur actif après 3 tours.

Concernant les mouvements, je n’ai pas d’avis tranché et je joue actuellement sans modifications.
Le point médiant pourrait être de remplacer le premier D6 par un 4.
Ce qui donnerait 1D6+4 au lieu de 2D6, etc...

J’aime beaucoup la gestion des véhicules, et je testerais bien une bataille de chars à l’occavion.
Ça tombe bien, on a une table gigantesque au club... Twisted Evil

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Message par naash le Mar 13 Aoû - 0:53

Pour ceux que cela intéresse, je viens de créer un groupe facebook pour les joueurs francophones de Chain of Command...

https://www.facebook.com/groups/2385359141531848/

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Message par Jean46 le Mar 13 Aoû - 8:01

Salut, c'est fait. Je n'y joue pas encore mais anticiper, n'est-ce pas l'une des clés du succès ?
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Message par naash le Mar 13 Aoû - 8:07

C’est pas faux !

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Message par Jean46 le Mar 13 Aoû - 8:46

Qu'est-ce que tu ne comprends pas ? C'est "anticiper" ?
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Message par Raph le Mar 13 Aoû - 9:16

MDR Jean ! (au fait je vous avais dit que j'ai participé au Pilote de Kaamelot ?)
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