Spectre - règles en préco le 09 septembre

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 16:33

worrywort a écrit:Moi je joue à Black ops qui n'est pas mal.

La portée des armes que j'ai cru voir dans spectre m'a un peu rebuté... Je les trouve trop courtes.

En fait, les portées sont illimitées, mais elles perdent en efficacité quand on dépasse un multiple de la portée efficace. Ex : portée efficace de 10, pas de malus jusqu'à 10, mais -1 par tranche de 10 au delà, et pas de points de suppression infligés au delà de 3 sets (de mémoire).
Simple, efficace.
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Message par worrywort le Dim 27 Jan - 16:39

Haaaa d'accord.

J'avais vu un tableau avec des portées qui me semblaient très limitées.

Merci.

Elle est prévue quand la V2 ?

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 16:40

à priori, d'ici fin mars. Mais bon, c'est une petite compagnie donc si ça décale, il ne faudra pas être surpris.
J'ai retrouvé mon livre de la V1, je suis en train de me faire qq vidéos pour comprendre les règles et j'avoue que so far, so good ... Very Happy
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Message par naash le Dim 27 Jan - 18:33

Leonidas300 a écrit:En fait, les portées sont illimitées, mais elles perdent en efficacité quand on dépasse un multiple de la portée efficace. Ex : portée efficace de 10, pas de malus jusqu'à 10, mais -1 par tranche de 10 au delà, et pas de points de suppression infligés au delà de 3 sets (de mémoire).
Simple, efficace.

C'est tout à fait ça.
Il faut voir à l'usage si ça n'est pas trop chiant à gérer.
Mais je pense que lorsque tu connais tes figs, ça va plus vite.
Je pense qu'il faut de toute façon passer par une sorte de tableau de bord histoire d'avoir, par figurine, les stats et les modificateurs.

C'est l'avantage et l'inconvénient de spectre : on a l'impression de jouer avec un GI joe en équipant ses figurines de ce qu'on souhaite, ce qui lui apporte des bonus et/ou des malus en fonction des situations. Mais du coup, il faut un peu suivre chaque figurine (ou partir sur des équipements standardisés.


Leonidas300 a écrit:à priori, d'ici fin mars. Mais bon, c'est une petite compagnie donc si ça décale, il ne faudra pas être surpris.
J'ai retrouvé mon livre de la V1, je suis en train de me faire qq vidéos pour comprendre les règles et j'avoue que so far, so good ... Very Happy

Oui, ils ont parlé du premier trimestre.
J'aimerais bien pouvoir mettre les mains sur la V2 avant Landes le Gaulois...

Comme toi, je me suis remis dans les règles et je dois dire que j'aime beaucoup leur système.
J'ai hâte de tester en vrai...

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 18:38

Le point que j'aime pas, pour le moment, c'est le système I go, You go, même un peu amélioré. Là pour le coup, si je devais faire une house roule, ce serait là.
Ensuite, il faudrait des petites feuilles de perso, en effet, avec les caractéristiques/aide mémoire/armes incluses.
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Message par naash le Dim 27 Jan - 18:43

Comme toi, je n'étais pas fan, mais le cadencement en phases permet de réduire les inégalités : la phase de commandement permet tout de même au joueur qui n'a pas l'initiative de placer ses hommes en overwatch.

Ça évite d'avoir un joueur qui fait ce qu'il veut car il a l'initiative.

Bref, j'attends de tester in situ...
Si c'est pourri, il y aurait effectivement le moyen de réguler ça en intégrant, comme dans chain reaction ou dans k'47, la possibilité de réagir quand un ennemi se dévoile dans le secteur d'une unité qui n'a pas encore été activée.

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 18:55

Oui il faut tester. Mais bon, moi l'idée même que tu puisses passer devant une unité, dans sa ligne de mire, sans te faire canarder, ça me crispe un peu. J'ai jamais rien vu de mieux que ASL là dessus (et c'est si compliqué que ça sur la partie infanterie au moins) : les tirs de couverture prennent vraiment leur sens, les approches sont réfléchies sinon, c'est la boucherie. Je vois bien un système où si tu n'es pas en overwatch, tu peux tirer si tu réussis un jet de commandement + 1 point de suppression (pour marquer le stress) au passage. Si le jet est raté, suppression only.
Mais bon, faut tester, y'a que ça de vrai.
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Message par naash le Dim 27 Jan - 19:00

Avec la phase de commandement, c'est à toi de décider si tu places tes unités en overwatch, et donc si elles sont capables de réagir, ou si tu laisses faire ton adversaire.

Je te dirai ça quand j'aurai testé "pour de vrai".

Je veux bien que tu m'expliques le processus d'ASL, si tu as le temps. Wink

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 19:10

Pour faire simple :
* tu peux tirer sur un ennemi qui bouge (Defensive First Fire) à peu près sans aucune restriction
* tu peux tirer à nouveau (Subsequent First Fire) mais à demi puissance et uniquement sur un ennemi en mouvement, qui au moment où il se déplace, est le plus proche ennemi visible)
* tu peux encore tirer, mais sur les ennemis adjacents, avec le Final Protective Fire, autant de fois que tu veux, idem, à demi puissance, mais chaque tir fait aussi office de jet de moral (en gros, ton unité canarde tout ce qu'elle peut et elle est susceptible de craquer)
Ce que ça évite, c'est que jamais au grand jamais, s'approcher d'une unité peut se faire sans danger.
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Message par naash le Dim 27 Jan - 19:13

Leonidas300 a écrit:
Ce que ça évite, c'est que jamais au grand jamais, s'approcher d'une unité peut se faire sans danger.

C'est un peu ce que je reproche à quasiment tous les systèmes actuels...

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 19:49

naash a écrit:
Leonidas300 a écrit:
Ce que ça évite, c'est que jamais au grand jamais, s'approcher d'une unité peut se faire sans danger.

C'est un peu ce que je reproche à quasiment tous les systèmes actuels...

Pareil. Et c'est lourdingue ...

Autre truc top dans ASL : le Rate of Fire. Tes armes types LMG, MMG et HMG ont une Rate of Fire de 2, 3 et 4, respectivement. Si ton dé rouge (à ASL, tu jettes 2 dés et l'un d'eux est de couleur, pour faire certain checks), est inférieur ou égal à la ROF, ta MG conserve sa capacité de tir (elle peut tirer à nouveau, comme si elle n'avait jamais tiré). Tôt ou tard, ça s'arrête, mais se balader devant une HMG est une très, très, très mauvaise idée et face à un nid de mitrailleuses, tu moulines sur ce que tu vas devoir faire pour la contourner. Fini le tir qui taille en pièce une unité envoyée au sacrifice et ensuite, tout le monde qui passe en mode promenade ... C'est redoutable ... c'est tout simple et c'est génial ! Une MG qui interdit une ruelle, tu balises pour passer ...
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Message par Jean46 le Dim 27 Jan - 20:22

Question basique : Spectre existe en français ?
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Message par naash le Dim 27 Jan - 20:30

Effectivement c’est intéressant.
Après, dans un jeu comme BA, le terrain est trop étriqué pour une telle règle : il est souvent difficile de contourner, surtout avec des parties en 6 tours de jeu...
C’est pourquoi je privilégie 8 tours de jeu dans mes scénarios.

Concernant ASL, j’ai souvent été tenté mais je n’ai jamais réussi à franchir le cap :
- j’aime trop pousser des figurines, et le caractère austère d’ASL peine à me séduire
- les règles me semblent ardues (c’est, je pense, le revers de la médaille pour avoir une règle exhaustive)

Malgré tout, je sais que ce jeu est LA référence et j’y ai même joué, en 1993/94, grâce à un ami.
Peut-être quand je serai (encore) plus vieux ?

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Message par naash le Dim 27 Jan - 20:33

Jean46 a écrit:Question basique : Spectre existe en français ?

Non, malheureusement.
Et comme la société ne sortira pas la règle en pdf, pour lutter contre le piratage, je ne pense pas qu’il y aura une VF.
La bêta existe en pdf, en VF (77 pages).
Ça permet d’avoir un premier aperçu.

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 20:37

naash a écrit:Effectivement c’est intéressant.
Après, dans un jeu comme BA, le terrain est trop étriqué pour une telle règle : il est souvent difficile de contourner, surtout avec des parties en 6 tours de jeu...
C’est pourquoi je privilégie 8 tours de jeu dans mes scénarios.

Concernant ASL, j’ai souvent été tenté mais je n’ai jamais réussi à franchir le cap :
- j’aime trop pousser des figurines, et le caractère austère d’ASL peine à me séduire
- les règles me semblent ardues (c’est, je pense, le revers de la médaille pour avoir une règle exhaustive)

Malgré tout, je sais que ce jeu est LA référence et j’y ai même joué, en 1993/94, grâce à un ami.
Peut-être quand je serai (encore) plus vieux ?

Essaie les starter kits. Franchement, ils sont déjà largement suffisants pour s'amuser et perso, ça me suffit. Les habitués te diront qu'ils couvrent 90% des règles.
Ce qui me marque le plus, c'est cette sensation que pour gagner, tu dois vraiment réfléchir comme tu le ferais sur le terrain, pas en te disant "bon, j'ai envoyé une unité se faire plomber, maintenant, la voie est libre". Les règles, et c'est ce qui est remarquable, sont souvent juste du bon sens.
Après oui, c'est austère (punaise, les cartes, comparées à Company of Heroes ...), et il y a des mécaniques plus innovantes, simples et qui permettent de s'amuser sans avoir 1000 pages de règles à lire (company of heroes, v2, par ex, y'a de super idées)
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Message par naash le Dim 27 Jan - 20:56

Je connais le jeu vidéo, company of heroes, mais pas le wargame.

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 20:58

naash a écrit:Je connais le jeu vidéo, company of heroes, mais pas le wargame.

Conflict of Heroes, pas company of heroes (auquel j'ai dû jouer un peu trop, récemment). geek
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Message par Jean46 le Dim 27 Jan - 21:29

Naash : où peut-on trouver la version beta ?

Leonidas : j'ai découvert conflict de héros l'année dernière et à ma grande surprise (pas de figs) j'adore. Et effectivement, les cartes sont de toute beauté.
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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 21:31

Jean46 a écrit:Naash : où peut-on trouver la version beta ?

Leonidas : j'ai découvert conflict de héros l'année dernière et à ma grande surprise (pas de figs) j'adore. Et effectivement, les cartes sont de toute beauté.

MP pour la bêta
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Message par Leonidas300 le Dim 27 Jan - 21:35

Jean46 a écrit:Leonidas : j'ai découvert conflict de héros l'année dernière et à ma grande surprise (pas de figs) j'adore. Et effectivement, les cartes sont de toute beauté.

Tu as testé la V1 ou la V2 ?
La V2 gomme ce côté trop calculatoire avec des points d'action trop rigides, mais un système assez malin où tu jettes un dé pour savoir si tu pourras continuer à agir ou pas (sachant que les points de réserve sont toujours dispos), dé modifié par l'action prise (action chère = grosse probabilité de pas pouvoir aller plus loin). C'est pas exempt de tout reproche, mais c'est pas mal du tout. Et oui, les cartes sont hyper réussies, ASL a côté, ça fait vintage.
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Message par Jean46 le Dim 27 Jan - 22:01

Je ne sais pas, j'ai acheté le jeu il y a deux ans sur le Pacifique puis j'ai trouvé le réveil de l'ours d'occase.

Merci pour la version bêta.
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Message par Leonidas300 le Dim 17 Fév - 15:04

Quelqu'un (genre Nash) a des news sur la 2ième édition ? Si c'est pour Q1 2019 ... c'est imminent !
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Message par naash le Dim 17 Fév - 15:34

J'ai eu des informations de manière officieuse : ça devrait sortir fin mars.

En attendant, ils ont communiqué aujourd'hui sur fb.
La partie suppression a été repensée afin de gérer le moral de manière plus globale, renforçant l'intérêt des groupes pour les unités les plus faibles (milices et autres).

Voici le texte publié ce jour :

In the lead up to the release of Spectre: Operations - 2nd Edition, we are going to be talking about some of the changes and updates from the 1st Edition.

One of the biggest areas we have updated is suppression, so is a good place to start!

With the first edition, we concentrated on using the Suppression mechanic to simulate heavy fire effect on a force, which it did pretty well - but it wasn't perfect. During the life of the first edition, we had feedback about the difficulty of book Suppression keeping in very kinetic or larger games, and requests for a morale mechanic - which we thought was a great idea, and thought the two could be linked. We set about devising a suppression mechanic that remained realisitc for each different tier of forces, but easier to manage and had a morale component.

So after a lot of play testing... rewriting and more play testing, we have a really innovative and realistic Suppression mechanic that does not slow the game down - and greatly enhances tactical game play.... In doing so, it led to the creation of an equally innovative squad mechanic... More on this later.

So - the Suppression mechanic - at it's core, suppressive fire over a certain level triggers a command test... Failing the test creates suppression effects over several escalating levels; Suppressed, Pinned, and you asked for it.. Routed! To manage the differences in the abilities of troops, the effects are different - it is very hard to pin down and rout some of the better trained troops.

This new Suppression mechanic now makes squads and squad leaders much more valuable, especially for large Militia squads that gain bonuses in numbers, and for Professional or Elite troops mentoring lower tier squads...

But more on that soon along with much, much more, including gameplay videos, so you'll soon be able to see how these new rules work in detail!

For now, here's some photos of good models for pumping out large amounts of suppression!

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Message par Leonidas300 le Dim 17 Fév - 16:52

Tres intéressant. Merci !
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Message par Raph le Dim 17 Fév - 18:16

cool !
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