FITNA, un jeu de NUTS PUBLISHING

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Message par Leonidas300 le Dim 27 Mai - 18:02

Alors, ce n'est pas du jeu de figurines, mais tout amoureux de wargames modernes ne peut que saliver en voyant ça. Préco immédiate en ce qui me concerne ! Graphiquement, ce sera du Nuts Publishing, donc topissime.
Je vous poste la présentation des auteurs et le résumé d'un pote de Strategikon, Uphir :

FITNA – La guerre globale au Moyen-Orient


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“FITNA (Schisme en Arabe), La guerre globale au Moyen-Orient“ est un jeu de guerre stratégique pour deux à six joueurs piloté par des cartes et illustrant les affrontements militaires au Moyen-Orient depuis 2012 jusqu’à un proche avenir. Parmi les 10 scénarios historiques et hypothétiques, les joueurs peuvent simuler la guerre contre l'État islamique en Irak et en Syrie (ISIS), la rébellion kurde, la confrontation sunnite contre chiite ainsi que l'intervention russe, turque, israélienne et occidentale dans la région. Les troupes de l'Etat islamique sont activées par des cartes d'événement.

Ce wargame vous permet d'avoir une vision plus claire des objectifs des protagonistes locaux et une réelle compréhension de ce qui se passe dans cette zone chaotique. C'est pourquoi il est utilisé par des experts et des analystes pour tester des scénarios prospectifs, comme l’a été l'illustre et emblématique «Gulf Strike» pour les experts américains afin de planifier la guerre du Golfe.
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Chaque tour représente deux mois de temps réel et se divise en plusieurs phases permettant aux joueurs de jouer des événements, de prendre des renforts, de contrôler l'approvisionnement, de dépenser des points opérationnels, de déplacer des unités (principalement des brigades et divisions) et de lancer des offensives. Chaque joueur reçoit 4 cartes en main lui permettant de les utiliser avec soin soit pour créer des événements, dépenser des points opérationnels ou soutenir des batailles.
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La carte A1 représente le croissant fertile (Koweït, Irak, Syrie et Liban) et des parties de l'Iran, d'Israël, de la Turquie, de la Jordanie et de l'Arabie Saoudite. Il s'agit d'une carte point à point contenant 113 cases représentant des terrains clairs, montagneux, marécageux et urbains, ainsi que des champs pétrolifères et des objectifs de victoire.
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Les trois planches de pions comprennent un ordre de bataille complet pour tous les belligérants potentiels, des "Al Qods" iraniens tenaces aux redoutables divisions blindées israéliennes, aux côtés des unités saoudiennes, turques, irakiennes, syriennes, libanaises, américaines, françaises, britanniques, jordaniennes et des monarchies du Golfe, y compris les troupes kurdes et djihadistes ainsi que toutes les milices locales (sunnites, chiites, Al Shams, Hezbollah ...).
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Tout en utilisant le même système de jeu que «Bloody Dawn: la guerre Iran-Irak» conçu par Pierre Razoux, «Fitna, la guerre globale au Moyen-Orient» inclut de nombreuses nouvelles règles, éléments de combats et événements caractéristiques des guerres actuelles dans cette région. Une piste de tension internationale simule la tension croissante menant à l'arrivée de renforts supplémentaires et à l'intervention militaire massive des États-Unis d'Amérique.

Pour deux à six joueurs, les règles permettent de s'affronter grâce à 10 scénarios de tailles variées, d’une durée de 2 à 6 heures de jeu, en se concentrant sur des scénarios historiques ou hypothétiques.

Les 10 scénarios sont:

·         “La guerre civile en Syrie: 2012-2013” (tutoriel pour 2 joueurs / 6 tours) simule la première phase difficile de la guerre civile syrienne, avant que des acteurs extérieurs ne soient directement intervenus dans le conflit. C'est une question de survie pour Bashar al-Assad, d'une part, et pour la rébellion la plus belle occasion de le renverser, de l'autre !

·          “La lutte contre ISIS: 2014-2015” (2-4 joueurs / 6 tours) couvre la lutte contre l'Etat islamique à l'extension maximale du califat autoproclamé à l'été 2014 et son implantation à Mossoul et Raqqa, à l’été 2015 avec les premiers revers subis par ISIS.

·         “L’intervention russe en Syrie et la rebellion du PKK en Turquie: 2015-2016” (2-4 joueurs / 6 tours) dépeint l'intervention militaire de la Russie en Syrie en septembre 2015 pour sauver le régime syrien et stopper la progression de l'ISIS vers le Liban et la rive méditerranéenne, ainsi que la rébellion kurde du PKK en Turquie. Il montre le jeu géopolitique complexe entre les acteurs régionaux, ainsi que les efforts irakiens pour retrouver les territoires perdus avec le soutien iranien et occidental.

·         “Effondrement d’ISIS: 2017-2018” (2-3 joueurs / 9 tours) simule les batailles pour la libération de Mossoul, Raqqa et Deir ez-Zor en Irak et en Syrie, avec l'effondrement progressif de l'organisation djihadiste. Les acteurs régionaux peuvent écraser ISIS, mais dès que cet objectif est atteint, leurs agendas divergents s'affrontent et chacun d'eux doit prendre des décisions cruciales.

·         “L’Irak envahit à nouveau le Koweït” (2 joueurs / 6 tours); Après la chute de l'Etat islamique, l'effondrement des Kurdes et la tourmente géopolitique au Moyen-Orient, la direction nationaliste irakienne décide d'envahir à nouveau le Koweït pour renforcer la cohésion irakienne. Une fois de plus, les Etats-Unis, soutenus par une coalition de volontaires, décident d'expulser les forces irakiennes du Koweït.

·         “Intervention militaire turque en Irak et en Syrie” (2-3 joueurs / 9 tours) Sous prétexte de la tourmente géopolitique au Moyen-Orient, la direction nationaliste turque décide de pousser son avantage et de reconquérir les anciens territoires ottomans en Syrie et en Irak, provoquant l'intervention militaire de la Russie et de l'Iran.

·         “La lutte pour l’indépendance kurde” (2-4 joueurs / 9 tours) Après l'effondrement de l'Etat islamique, les différentes factions kurdes parviennent à un accord pour déclarer l'indépendance kurde, appelant à l'aide occidentale et lançant une insurrection générale contre les gouvernements central irakien, syrien et turc.

·         “Guerre limitée entre l’Iran et l’Arabie Saoudite” (2 joueurs / 9 tours) simule une confrontation militaire directe en Irak entre l'Iran et l'Arabie Saoudite après un coup d'État à Bagdad, impliquant la plupart de leurs alliés respectifs.

·         “Israël attaque le Hezbollah: guerre régionale en Syrie” (2-5 joueurs / 6 tours); Les Forces de défense israéliennes (FDI) attaquent le Liban et la Syrie pour éradiquer le Hezbollah et les différentes milices islamiques, et réduire l'influence de l'Iran au Liban et en Syrie, provoquant l'intervention militaire directe de tous les acteurs régionaux.

·         “Fitna: la guerre globale au Moyen-Orient” (2-6 joueurs / 12 tours) combine «guerre limitée entre l'Iran et l'Arabie Saoudite» et «guerre régionale en Syrie» dans une longue campagne hypothétique utilisant toutes les règles et les compteurs.


Les règles optionnelles permettront aux joueurs d'essayer de nombreuses possibilités alternatives et à 2 joueurs de jouer à des scénarios multijoueurs.

Fitna a été conçu pour permettre aux joueurs de créer leurs propres scénarios afin d'explorer toute nouvelle situation conflictuelle au Moyen-Orient.

Le résumé des règles, par Uphir
Les règles sont disponibles (en anglais, et la boite sortira dans la langue de Trump, marché de niche oblige) ici:
http://www.nutspublishing.com/eshop/fitna-fr

Et franchement, ça a l'air excellent ! Là comme ça, après une lecture complète (mais rapide !) cela me fait un peu penser à un COIN au Moyen-orient, en plus militaire (on est quand même sur de la gestion de troupes et des offensives militaires) et (un peu) moins politique (même si il y a tout un tas d'imbrications, de restrictions, d'évènements "dominos" qui risquent de rendre la partie très chaotique !). Etant fan de la série de GMT, c'est un compliment.

Le moteur de jeu est vraiment simple et les parties devraient être rapides (le concepteur indique 3 heures pour une partie en 6 tours, 5 heures pour la campagne complète -12 tours-). Comme dit plus haut, nous sommes sur du "card driven"; les cartes sont soit des événements, soit des bonus de combat, et dans tous les cas ont une valeur de "Points d'opération" (OPPs). Elles peuvent donc être jouées pour le texte ou pour les OPPs. Les joueurs, qui ont pour la plupart du temps une main de quatre cartes, peuvent taper dans l'une ou l'autre pile indifféremment (événements ou combats) quand ils renouvellent leur main.

A noter que lorsque la tension internationale atteint une certaine valeur (5 sur une échelle 10), des cartes "high tension" sont intégrées dans les decks et permettent des actions plus "costauds" sur le terrain.

Le tour de jeu, comme je le disais, est assez simple:

1/ Evénements: le joueur "actif" joue une ou plusieurs cartes événements et en applique les effets.

2/ Ravitaillement: extrêmement simple et classique: il s'agit de tracer une ligne de "box" contrôlées depuis ses unités jusqu'à son pays ou des sites de ravitaillement "alliés". Une unité non ravitaillée est limitée dans son déplacement et a un malus de combat.

3/ Planification: le joueur peut "sacrifier" 1 ou 2 carte(s) pour obtenir des points d'opération. Ces points sont ensuite répartis entre "mouvement" et "offensive". Et là, on sent qu'il va y avoir des choix cornéliens à faire; quelle(s) carte(s) défausser pour obtenir de précieux OPPs ? Cette carte ne sera t'elle pas utile plus tard ?

4/ Mouvement: 1 OPP permet de déplacer 2 unités (on parle bien d'unité et non de "pile"; le stacking est ici limité à 3 unités par "box" et est vérifié à la fin du mouvement). Il n'y a pas de notion de "zone de contrôle" (mais on ne peut traverser une "box" contenant une unité ennemie) et pas de "types" de terrain handicapant le mouvement (un tour de jeu fait deux mois, ça permet de couvrir de la distance !). Les opérations aéromobiles sont également gérées.

5/ Combat: 1 OPP permet de lancer une offensive avec une pile complète d'unités (donc 3 si vous avez bien suivi). La valeur de combat est simple à obtenir: total des valeurs d'attaque - total des valeurs de défense (une simple soustraction qui évite le calcul d'un ratio parfois un peu complexe). On croise cette valeur au jet d'1d6 sur la table de résolution des combats et basta. Il y a peu de modificateurs à prendre en compte (nature du terrain où se déroule l'offensive, fortifications, cartes jouées, et unité(s) non ravitaillée(s)) et ils ne jouent que sur la colonne de lecture du résultat.

Sept résultats sont possibles: attaquant repoussé avec des pertes sévères (un pas de perte pour toutes les unités), attaquant repoussé avec des pertes (un pas de perte pour une unité), échange (un pas de perte chacun), échange avec pertes sévères (toutes les unités prennent un pas de perte), défenseur repoussé (un pas de perte et une retraite), défenseur repoussé avec des pertes sévères (pas de perte pour toutes les unités du défenseur et retraite), et enfin reddition (les défenseurs se rendent; les unités sont éliminées).

Quelques petites particularités; les unités attaquantes doivent poursuivre (donc il faudra parfois résister à la tentation de faire attaquer toute une pile afin d'éviter de libérer une "box" importante), elles peuvent attaquer plusieurs fois par tour et un hexagone peut être attaquer plusieurs fois par tour (en deux mois, on a le temps de faire du dégât). Les unités mécanisées ont un mouvement de poursuite supplémentaire.

6/ Mouvement stratégique: Le joueur peut redéployer une unité, même qui a combattu ce tour.

7/ Pioche: Le joueur remonte sa main à quatre cartes.

Voilà, vous savez tout ! Facile, non ? Franchement, j'ai lu ça en 45 minutes (même en anglais) et la mécanique est vraiment intuitive (plus en tout cas que sur un COIN où chaque faction à ses propres actions).

Là où les parties promettent beaucoup de richesses et de variétés, c'est de par la nature complexe des relations entre toutes les factions de la zone.

Ainsi, il existe tout un tas de restriction d'engagement (les russes par exemple ne peuvent attaquer les turques en Turquie, les américains ou les israéliens) et de transfert de commandement (dans certains scénarios, c'est le joueur israélien qui va contrôler les troupes US par exemple). Des événements particuliers (la prise de villes "phares" par l'EI par exemple, ou la première fois que les forces turques et russes s'affrontent en Syrie) peuvent accroitre la tension internationale et entrainer une réaction US massive. Une rébellion kurde ou un coup d'état militaire en Irak peuvent se produire, modifiant en profondeur la partie. Sur le papier, la sensation d'être sur une poudrière a l'air bien rendu.

On peut également noter que certaines factions (ISIS, les combattants kurdes, etc.) ne sont jouées par personne mais peuvent être activées par tout le monde, du moment que l'on a les cartes nécessaires en main. Il sera donc possible de se servir de ces factions "neutre" pour parvenir à ses objectifs de victoire, mais ces alliés d'un tour pourront être les ennemis de demain !

Enfin, le plus gros scénario impliquant tous les acteurs de la région (et six joueurs), les règles proposent même de faire un peu de diplomatie "opportuniste" en s'échangeant secrètement des cartes. Gare aux retournements de veste de dernière minute !

Franchement, je suis totalement convaincu et mieux encore, la mécanique fluide de prime abord me laisse penser qu'il y a moyen de jouer avec des "non initiés" qui s'intéresseraient à la géopolitique de la région.
Leonidas300
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