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Questions d'un débutant

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Message par pippin Jeu 20 Avr - 15:06

Bonjour à tous,

je viens de débuter avec mon petit frère à Bolt action. J'ai lu les règles de la V.2 et fait quelles parties mais j'ai toujours quelques points de règles qui me sont obscurs.
La valeur de pénétration des armes comme Les canons AT ou la HMG, ont-ils un bonus pour toucher ou blesser l'infanterie du fit de leur calibre ?

Ma deuxième question est une mise en situation. J'ai mon sherman qui réussit à se retrouver sur le flanc du tiger I de mon adversaire, je lui tire dessus et j'arrive à l'immobiliser. Le tank allemand reçoit onc un down et ne peut plus bouger de la partie, mais s'il a pas agit à ce tour peut-il le faire ou doit-il attendre le tour suivant ?

Je vous remercie d'avance Very Happy

pippin

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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 16:50

Salut pipin
La pénétration donne un bonus pour toucher la cible.
Pour le char ennemi qui prend un down du fait d'un tir. il est down par obligation et son tour de jeu est fini . Par contre ,le tour suivant il devra faire un test de commandement pour voir si un ordre peut être activé... et si son test passe il pourra jouer de nouveau suivant ses capacités... Alors dans ces cas là, tu croises les doigts pour que le premier dé pioché soit le tien pour porte le coup de grâce à cette pauvre bête blessée...

Si tu es toujours en mode British
vas sur  le lien suivant . c'est sur le forum et c'est téléchargeable... ( dernier message avec la mise à jour de sgt Perry) c'est l' aide de camp idéal pour jouer !!!!
feuille de référence


Dernière édition par rodp17 le Jeu 20 Avr - 17:03, édité 1 fois
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Message par Havocation Jeu 20 Avr - 17:00

La pénétration donne un bonus pour blesser et non toucher Rodolphe.

Exemple; une HMG réussi ses trois touches sur de l'infanterie vétérans, tu les tueras sur du 4+ grâce a ton bonus de +1 en pénétration.

Contre un véhicule blindé, après l'avoir touché, la valeur de pénétration diminues la valeur d'armure de ce dernier.

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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 17:06

affraid arghhhhhhh!!!! Embarassed What a Face Sleep drunken Suspect je m'a trompé!!!!!
Désolé pipin. Heureusement que havoc veille au grain. ( top la rime)
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Message par Havocation Jeu 20 Avr - 17:24

Pas de soucis mon Roro, ca arrive même aux meilleurs ! Razz

Pour revenir a la situation de ton tigre, il ne faut pas confondre "équipage choqué " et "immobilisé".
-Le premier cas fait perdre le tour au blindé touché même s'il n'a pas agit au tour.

-Le second cas reçoit un marqueur down pour le reste de la partie pour représenter son avarie, mais il peut très bien agir au tour ou il reçoit ce type de dégât (Une chenille qui vient à casser n'empêche pas un équipage de recharger, pointer et ouvrir le feu sur de l'enemi).

Si quelqu'un interprète la règle autrement, qu'il le fasse savoir bien sûr...

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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 18:33

J'ai la même interprétation Mister Havoc...

sur un 1, l'équipage est choqué/ down pour ce tour.avec jet sur incident tourelle

sur un 2 Immobilisation pour le reste de la partie. s'il est de nouveau touché dans le tour suivant et qu'il reçoit de nouveau un down c'est abandon du char par l'équipage et sa destruction

sur un 3 le char est en mode barbecue. 1 marqueur pin et un test de moral. si le test est réussi c'est un Down pour le tour . Si les saucisses sont cramées( échec du test) c'est l'abandon du char.
sur 4,5,6 c'est une carcasse qui traîne sur le champ de bataille et qui forme obstacle...

je n'ai pas encore les nouvelles règles mais c'est comme ça que j’interprète le cas des dégâts surles blindés.
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Message par Navarone Jeu 20 Avr - 18:43

Rodolphe je ne suis pas d'accord avec ça : "il est down par obligation et son tour de jeu est fini . Par contre ,le tour suivant il devra faire un test de commandement pour voir si un ordre peut être activé".

En début de tour, les ordres Down sont tous retirés, sauf si le joueur souhaite les maintenir. Ce n'est pas d'avoir été Down qui implique ensuite un test de commandement, c'est uniquement la présence de marqueurs PIN.

Havocation a le bon raisonnement. Mais je vais affiner : Pippin, si ton résultat était "immobilisé" dans le tableau des dégâts, alors le véhicule ne reçoit pas un marqueur Down ! C'est juste s'il avait déjà agit, que son ordre est tourné sur Down, sinon tu places juste un marqueur d'immobilisation, mais le char peut encore recevoir un ordre Fire car ses armes tirent encore (et sa tourelle peut s'orienter pour tirer).
C'est différent avec les résultats "en feu" et "équipage sonné" : là le véhicule reçoit bien un dé d'ordre Down s'il n'avait pas déjà agit, et il ne pourra donc plus agir durant ce tour (mais il le pourra le tour suivant, à condition de réussir le jet de commandement en cas de présence de marqueur PIN).
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Message par rodp17 Jeu 20 Avr - 18:54

Aucun soucis Navarone, c'est l'occasion de faire le point une fois pour toute sur ce point de règle, qui oblige toujours à retourner dans le bouquin ! et c'est pour ça que c'est bien de jouer souvent pour intégrer cette règle. Cool
vivement que j'ai la V2 dans les mains....
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Message par Havocation Jeu 20 Avr - 19:24

@Navarone; dans la règle pour "immobilisé", ils suggèrent  de laisser un ordre down jusque la fin de partie et ca même si le blindé peu encore tirer de façon a signaler que le vehicule a ete stoppé net suit a l'avarie, ce qui peut être utile pour une charge d'infanterie contre ce dernier en mauvaise posture.

Maintenant je l'admet, mettre un marqueur quand tu gères la règle est plus pratique, mais pour un débutant, faut qu'il comprenne ce qui est noté sans quoi ca partira en live rabbit

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Message par Navarone Ven 21 Avr - 10:47

Oui, mais je trouve qu'un dé Down mais qui n'est pas vraiment son dé d'ordre puisqu'il peut encore recevoir un dé d'ordre Fire, bah ça prête aussi à confusion pour un débutant ^^ D'où l'intérêt de ce petit échange forum qui va éclaircir les choses pour tout le monde ;-)

Personnellement, moi je mettrais plutôt un peu de fumée noire sur les côtés le long des chenilles du tank, et je jouerai son dé d'ordre dans le pot comme d'habitude, tout en sachant qu'il ne pourra faire que Fire, Ambush, ou Rally (quand même 3 ordres sur 6 => Tout du moins c'est comme ça que j’interprète l'immobilisation alors que l'équipage peut encore faire tirer le char, ça interdit juste Advance et Run).
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Message par pippin Ven 21 Avr - 11:48

Merci à tous pour vos rapides réponses, c'est super de votre part cheers C'est vrai que certaines règles sont un peu compliquées mais c'est ce que je lis le livre de règles en anglais (qui n'ai pas du tout mon fort, malheureusement) et cela en période de révisions de partiel, ce qui n'aide pas non plus ^^'

Ok j'aurai donc duper mon adversaire si on avait eu le temps de finir le tour (et au passage de finir mon pauvre sherman arrête à 9 pouces de la chenille fumante du Tiger I). Limite, l'équipage sonné à des conséquences plus négatives que l'immobilisé, bon après c'est un avis de débutant qui n'a que 6 parties à son actif, donc je suis loin de comprendre avec subtilité, la profondeur des règles et des diverses stratégies.

J'ai une autre question, je suis désolé je vous harcèle ^^'
Si je prend l'exemple d'un tir de mortier moyen, je réussis à toucher (sur un premier 6 sur une unité en visuel car je n'ai pas de spotter) une unité de vétérans , pour les blesser je devrais faire un jet sur du 3+ (du fait que la pénétration est de 2+) ou le bonus de pénétration n'accorde qu'un bonus de 1+ quel soit la valeur de pénétration ?

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Message par Navarone Ven 21 Avr - 14:39

La pénétration s'ajoute à ton jet de dé. Les vétérans sont blessés sur 5+, mais avec une pénétration de +2 tu ajoutes 2 au résultat du dé, ce qui revient au même que de retirer 2 du score à obtenir. Donc effectivement tu blesses sur 3+ (je m'appuie sur tes infos, je n'ai pas vérifié la valeur réelle de pénétration du mortier moyen). Pourquoi voudrais-tu qu'on transforme tous les bonus de pénétration en simples +1 ? Chaque score à son importance, un canon antichar lourd ne fait pas les mêmes dégâts qu'un HMG... Donc tu tiens toujours compte de la valeur complète de pénétration pour blesser (ce qui fait que tu blesseras souvent l'infanterie sur 2+ avec les armes lourdes, qui ne sont pas lourdes pour rien ^^).
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Message par Havocation Ven 21 Avr - 18:59

En parlant de pénétration... (balistique voyons !)

A plusieurs reprises ont peut lire sans trop de précisions  que les munitions atk perforantes perdent en vélocité une fois a portée longue, ce qui ce traduit par un -1 en pénétration. Avez vous vu un paragraphe qui en parle ouvertement? (je suis tjr en V1 pour info).

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Message par Navarone Ven 21 Avr - 20:16

Puisque tu es en V1, tu trouveras la mention officielle de ce -1 de pénétration à longue portée (en dehors des diverses allusions qui sont fait à plusieurs endroits dans le livre effectivement) dans le tableau "Modificateurs de pénétration pour les armes lourdes contres les cibles blindées", situé page 86 du livre imprimé VF (c'est différent sur les PDF).
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Message par Havocation Ven 21 Avr - 20:33

Merci pour l'info, j'avais bon retourner le livre dans tous les sens, je ne tombais sur rien de bien concret ^^

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Message par Navarone Ven 21 Avr - 22:35

Oui, j'ai eu le même réflexe et j'ai eu du mal à le retrouver, parce que c'est un point de règle qu'on cherche intuitivement dans une section sur les types d'armes/munitions, et pas dans le chapitre des véhicules... Smile
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Message par pippin Dim 23 Avr - 12:22

Bah merci beaucoup pour vos messages. Je me rend compte que malgré la lecture des règles j'ai laissé de côté de nombreuses règles importantes.

Toujours concernant les véhicules, sur certains résultats des dégâts, il est écrit ceci: "if the vehicule has one or more turrets, also roll for turret jam". ce qui veut dire que l'on pourrait secoué, immobilisé voire détruire une tourelle sans détruire le char ?

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